Строяк — различия между версиями

Материал из РолеВики
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 3: Строка 3:
  
 
Задачи "строяка":
 
Задачи "строяка":
* создание атфосферы изображаемого мира,
+
* создание [[Атмосфера|атмосферы]] изображаемого мира,
 
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,
 
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,
* создание объектов, имеющих игровую ценность  и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные вещ
+
* создание объектов, имеющих игровую ценность  и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные события)
Типы "строяка":
+
* Типы "строяка":
Как и "взрослую" архитектура весь игрострой можно типизировать по назначению(жилая, общественная, оборонительная)
+
Как и обычную архитектуру, весь игрострой можно классифицировать по назначению (жилая, общественная, оборонительная) и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций (газебо, швабрострой), из привозимых пиломатериалов, етс.)
и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций(газебо, Швабрострой), из привозимых пилматериалов, етс.)
+
* Проблемы "строяка":
Проблемы "строяка":
+
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец, ведущий непосредственно в тронный зал, например. В результате в здании, на которое потрачено огромное количество времени и денег, играть становится весьма затруднительно.
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец ведущий непосредсвенно тронный зал, например. В результате в здании на которое потрачено огромное количество времени и денег играть становится весьма затруднительно.
+

Текущая версия на 00:19, 20 ноября 2010

"Строяк" - комплекс мероприятий по созданию на полигоне строений, позволяющих играть в избранный мир, а также результат этих мероприятий. Также термин применим к строениям, возведенным на полигоне в ходе данных мероприятий. ("Заехали на строяк за неделю"/"Полигон хороший, с готовым строяком")

Задачи "строяка":

  • создание атмосферы изображаемого мира,
  • создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,
  • создание объектов, имеющих игровую ценность и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные события)
  • Типы "строяка":

Как и обычную архитектуру, весь игрострой можно классифицировать по назначению (жилая, общественная, оборонительная) и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций (газебо, швабрострой), из привозимых пиломатериалов, етс.)

  • Проблемы "строяка":

Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец, ведущий непосредственно в тронный зал, например. В результате в здании, на которое потрачено огромное количество времени и денег, играть становится весьма затруднительно.