Игровой баланс
Под игровым балансом обычно понимают относительное равенство возможностей для всех участников игры. Следует понимать, что а) далеко не для всех игр баланс нужен и б) равные возможности для разных персонажей означают примерно равные вероятности достижения каждым персонажем своих игровых целей. Скажем, если наследный принц может стать королем с той же вероятностью, что дедка - вытащить репку, то в рамках игры можно счесть их возможности по достижению их игровых целей равными.
В игровой компьютерной индустрии используются более четкие определения баланса и дисбаланса, которые могут быть полезны и для "живых" ролевых игр. Вот, например, отрывок из статьи А. Ленского об игровом балансе[1]:
Существует несколько определений игрового баланса; по сути они довольно похожи, так что разбирать их все нет надобности. Чаще всего используется баланс по Гарфильду — им и займемся. Гарфильд предлагает оценивать не баланс, а, наоборот, дисбаланс, и стараться велико возможно его уменьшить.
Пусть в начале игры человек делает некий выбор: скажем, расы (в стратегии), класса (в ролевке) и так далее. Если существуют такие варианты выбора А и Б, что выбравший А заведомо получит преимущество над выбравшим Б, — налицо дисбаланс первого рода.
Если же в процессе игры существуют такие выборы, которые не используются никогда или, наоборот, наверняка применяются всеми сколько-нибудь разумными игроками, то это дисбаланс второго рода. Сюда относится, например, боец, которого никто не производит по причине очевидной бесполезности, или технология, которую непременно должен изучить всякий игрок, или навык, без которого не обойтись, либо, наоборот, на который никогда не находится места...
Многие игроделы считают, что опасен только дисбаланс первого рода: дескать, если какой-то боец круче всех, но все могут его производить — то с балансом все в порядке. Это большая ошибка. Как только игроки понимают, что делать надо, допустим, минотавров, а все остальные рода войск — «подтанцовка», наступает раздражение, игру объявляют «примитивной» и укладывают в долгий ящик.
Как вы уже заметили, бывают дисбалансы «вверх» (когда какой-то выбор резко выделяется в положительную сторону) и «вниз» (когда какой-то выбор заведомо неудачен). Вторые чуть менее опасны: если верхний дисбаланс сужает стратегическое богатство игры до единственно возможного варианта, нижний просто немного урезает набор возможностей. Но и это способно изрядно подпортить впечатление от игры.