Правила по пыткам

Материал из РолеВики
Версия от 20:29, 18 ноября 2010; Koltsov (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

На играх пытки имеют две основные функции:

  • Получение информации.
  • Эмоциональное воздействие соответствующей игровой ситуации на ее участников.

Помимо антуражной части (дыбы, кнуты, испанские сапоги...), для первой функции обычно создается некая модель, регламентирующая получение правильного ответа. Поскольку применение модели в значительной степени препятствует эмоциональному погружению в ситуацию, две функции пыток на современных играх в известной мере конфликтуют между собой. Встречаются ситуации, когда резко доминирует только первая функция (есть модельный механизм для добывания информации, но нет стремления к погружению в ситуацию, чтобы не рисковать причинить игрокам психологическую травму) или только второй (есть красивый и психологически напряженный отыгрыш, но всю тайную информацию пытаемый заведомо обязан выдать).

Способы моделирования пыток для получения информации

Наиболее распространены варианты жребия (в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается жребий), либо упражнений-заданий (выполнить какое-то число отжиманий, вытерпеть массаж без стона), при неудачном исходе которых пытаемый должен правдиво ответить на один или несколько вопросов.

Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. Подобный механизм возможен и для психологической защиты игрока: игроку разрешается умертвить своего персонажа, например, "в результате разрыва сердца", если игрок опасается, что отыгрыш жертвы пыток может нанести ему пожизневую психологическую травму.