Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи

Материал из РолеВики
Версия от 22:50, 11 февраля 2014; Altman ltd (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Организаторы игры Протоколы Камарильи получили премию Комкона "За лучшие правила по боевым взаимодействиям" в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.

Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.

Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.

Потенциальное применение

В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. Могут быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой. Оригинальные правила довольно специфичны и требуют значительной работы по подгонке под иной сеттинг.

Текст правил

У каждого персонажа есть свой уровень здоровья(далее – хиты), это НЕ то же самое, что пункты крови, не надо путать. Чтобы восстанавливать хиты можно использовать пункты крови. Чтобы довести персонажа до состояния окончательной смерти или торпора следует довести его ПК до нуля, или же довести его хиты до нуля, если у персонажа нет возможности восстановить здоровье. Если у персонажа ноль ПК, то он немедленно впадает в торпор. Если вы восстановили здоровье на последние ПК, то вы - здоровый персонаж в торпоре. Хиты можно снять только в боевой ситуации и только непосредственным касанием оружием-конечностью-пулей поражаемой зоны противника. Как же сделать так, чтобы эта боевая ситуация возникла?

Объявление боевой ситуации(боевки).

Человек, который хочет или вынужден начать боевку, громко говорит: «НАПАДЕНИЕ!» и четко указывает на того, кого он собирается атаковать. Объект атаки не должен находится дальше, чем в 10 метрах от атакующего. После чего так же громко отсчитывает 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). За это время все желающие присоединиться тоже должны сказать: «НАПАДЕНИЕ» – и указать, на кого они собираются нападать. После объявления нападения и до конца отсчета всем участникам боя нельзя перемещаться, говорить или как-то иначе обмениваться информацией.

Боевая ситуация не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно. Боевая ситуация поделена на две фазы – фазу подготовки и фазу сражения, которые вместе составляют один раунд.

1. Фаза подготовки.

В фазе подготовки бойцы стоят на месте, никто не перемещается, не перезаряжает или расчехляет оружие, не ведет игровых перегвооров и т.д. Единственное, что могут сделать участники боя в эту фазу - это заявить свои действия и характеристики в бою.

Игрок ОБЯЗАН объявить сколько он снимает хитов(в случае вопросов - и почему он столько снимает). Можно бить не в полную силу(заявить что снимаешь меньше хитов, чем мог бы), но тогда вы вынуждены бить слабо вплоть до следующей фазы подготовки.

В этой фазе все игроки могут заявить одну дисциплину, которую они хотят активировать. См. правила по дисциплинам. Можно использовать только те дисциплины/уровни дисциплины, которые помечены в правилах как "боевая дисциплина"! При этом они немедленно тратят(рвут) ПК, если дисциплина того требует. Следует отметить, что ряд дисциплин работает всегда(например могущество и стойкость) они просто изменяют характеристики персонажа, их может быть сколько угодно, заявлять их отдельно не надо. Если ваша дисциплина оказывает нетривиальное воздействие на противников, не ленитесь сказать об этом вслух в фазу подготовки, напомните игрокам свойства вашей дисциплины. Так же можно сражаться и вовсе без дисциплин, используя только оружие.

Помимо этого в фазу подготовки происходят следующие действия:

Восстановление хитов. Если персонаж потерял все свои хиты, однако у него еще есть ПК, он обязан потратить 4 ПК и восстановить свои хиты до максимума в начале фазы подготовки. Если персонаж частично потерял свои хиты(был ранен в прошедшей фазе боя, но не до нуля хитов), он может потратить 1 ПК для восстановления хитов или же вступить в следующую фазу боя раненым. Если у персонажа нет повреждений, он может просто перейти к следующей фазе боя в полных хитах. Если у персонажа нет хитов и менее чем 4 ПК, он впадает в торпор.

Бегство из боя.Любой игрок может попробовать сбежать из боя. Это можно сделать без каких-либо дисциплин, просто заявив «бегство!» в фазе подготовки. Любой другой участник боя способен его остановить, просто сказав «задерживаю!». В таком случае бегущий обязан принять бой и участвовать в нем дальше. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты

Можно использовать дисциплины для бегства. Это «стремительность», «затемнение», «химерия» и дисциплины, позволяющие вампиру изменять свою форму.

Если персонаж хочет сбежать, применив стремительность, его может остановить любой другой персонаж с уровнем стремительности равным или более высоким. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты. Химерия позволяет бежать из боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты. Затемнение позволяют просто исчезнуть во время боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня.. Если персонажа не задержали, то он волен перемещаться в затемнении как угодно и не обязан убегать. ВНИМАНИЕ! Если бегущего "остановили", это не означает, что бой распадается на много частей, это значит, что попытка бегства просто не удалась и никто никуда из боя не убежал.

Вступление/вовлечение в бой. Присоединиться к бою можно только в фазу подготовки. Если вы подошли в фазу сражения, придется подождать. Любой желающий может подойти к месту боя и заявить, что он тоже учувствует в бою, четко обозначив, кого он намерен атаковать. Так же можно вовлечь стороннего наблюдателя в бой, заявив в фазу подготовки «НАПАДЕНИЕ!» и четко указав на игрока вне боевой ситуации. Для этого достаточно, чтобы игрок был в пределах 10 метров от желающего вовлечь его в боевку. Уважаемые игроки, просьба не придираться к точному метражу, 10 метров, это цифра указанная чтобы приблизительно обозначить границу "далеко/близко". Желая безопастно понаблюдать за боем все же не стоит подходить вплотную .

Если в фазу подготовки есть какие-либо сомнения в характеристиках и свойствах персонажей, можно проверить показатели в аусвайсах-сертефикатах оппонентов.

Сначала объявляет свои действия и характеристики инициатор боевки(и все его союзники), потом – защищающийся(и все его союзники). В случае если группа товарищей не может разобраться кому из них первому заявить дисциплину – мерить надо по поколению, от более высокого к более низкому. Можно заявить более высокое поколение(притвориться слабаком) и это не нарушение правил. Нельзя заявлять более низкое поколение, чем в аусвайсе.

Как только все действия заявлены, последний из заявляющих свои действия говорит слово "БОЙ!", после этого все немедленно переходят к фазе сражения.

2. Фаза сражения.

В ней игроки непосредственно дерутся. Каждый свои хиты считает сам. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха, кистей рук и стоп. Персонажи могут перемещаться как угодно, однако они не могут просто сбежать из боя и ограничены рамками логики перемещения. Чтобы формализовать эти рамки, мы скажем, что игрокам не следует расходиться более чем на 15 метров. Все удары-выстрелы-попадания лучше сопровождать уточнением, сколько вы снимаете хитов, если есть сомнения в том, что противник это помнит(например, в ситуации массовой боевки). «Швейная машинка» - серия быстрых ударов подряд без замаха в одно место или рядом – всегда снимает один хит. Персонаж с нулем хитов обязан лечь(сесть на корточки, если грязно или неудобно) на землю и прекратить любые активные действия. Если у персонажа уже ноль хитов, но он не в торпоре, любые другие агрессивные действия над ним в фазу сражения невозможны(вбивание кола, эксперсс-пытки, отрезание частей тела и т.д.). Если персонаж в торпоре, в фазу сражения его можно добить. Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, любые приемы реального рукопашного боя. Бойцы, снимающие хиты при помощи дисциплины могущество, наносят удары открытой ладонью. Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки.

Бой может быть остановлен по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии его продолжить(в торпоре или мертвы). По окончанию боя персонажи могут восстановить свои частично снятые хиты без траты ПК. Если же хитов на этот момент ноль, то все же потребуется полное восстановление по стандартной стоимости в 4 ПК.

Внезапное нападение. Дисциплина затемнение позволяет провести внезапную атаку, если атакующий "невидим" для жертвы. В такой ситуации надо нанести один удар и сказать «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» после чего см. обычное нападение. Разница только в том, что жертва внезапной атаки начинает бой сразу получив повреждения от одной атаки. Он может сразу восстанавливать хиты. В случае если у персонажа были сняты внезапной атакой все хиты, и нет ПК для восстановления, он сразу впадает в торпор и боевой ситуации не будет.

Оружие.

Короткое холодное оружие(до 40 см) моделируется аналогами из текстолита, резины и дерева и НЕ ТРЕБУЕТ ОСОБЫХ НАВЫКОВ.

Длинное холодное оружие(мечи и т.д.) моделируется ТОЛЬКО ТЯМБАРАМИ и требует для использования навыка "фехтовальщик". Ограничение на длинну тямбар - не более 100 см общей длинны. Масса — 600 - 1200г. Обращаю особое внимание будущих тямаброюзеров на ограничение на минимального веса в 600 г. Фехтовальщик может использовать не более чем одну тямбару. Некотрые персонажи обладают навыком "мастер фехтования", они могут использовать две тямбары одновременно. Это моделирует их невероятное для смертного мастерство боя на клинках.

Огнестрельное оружие моделируется самой дешевой и слабой китайской пневматикой, любой тюнинг запрещен, только спринговая система взвода, бункерные магазины(насыпные, обычно в помповых дробовиках) запрещены. Эстетический вид огнестрельного оружия нас волнует в последнюю очередь, даже лучше если он не особенно будет похоже на огнестрельное оружие. Использовать может кто угодно, кроме персонажей с анахронизмом.

Особое оружие(рельсы, боевые молоты, циркуляные пилы) - требуют индивидуального подхода и чиповки.

Все оружие базово снимает один хит. Могут встретиться отдельные экземпляры особого оружия с большим снятием, которые будут имеет специальный сертификат, такие виды оружия как правило могут быть использованы не всеми, подробнее смотрите в сертификатах.

Внимание! Все оружие на игре полностью побираемо!

Снимать хиты голыми руками можно только используя дисциплины, рукопашные атаки без применения дисциплин запрещены.

Кол

Кол в сердце способен сразу ввести персонажа-вампира в состояние торпора. Однако забить туда кол – непростая задача. Чтобы попробовать это сделать в бою, необходимо иметь дисциплину могущество или специальный навык «охотник», который указан в аусвайсе, а так же гуманную модель кола(аналог маленького игрового копья, длинна кола не более 40 см). КОЛ ТРЕБУЕТ ЧИПОВКИ!!! Чипы на кол будут яркими и заметными. Свернутая в трубку пенка, картонка или просто палка без смягчения это НЕ кол. Чтобы «вбить кол» в противника необходимо в фазе боя поразить его в корпус колом 3 раза. После этого персонаж немедленно впадает в торпор, он лежит(сидит на корточках) и держит кол в районе груди. Пока из него не вынут кол, он не способен выйти из торпора.

В беспомощного(персонаж уже в торпоре) может воткнуть кол кто угодно, для этого достаточно иметь гуманную модель кола, которую вы торжественно передадите пронзенному.

Кол не снимает хитов. Внезапная атака колом считается как один из 3 необходимых ударов в 1ом раунде боя.

Агграва

Некоторые виды повреждений наносят ужасные раны, которые трудно излечить даже вампиру. Такие виды атак следует сразу отмечать во время фазы подготовки. Непоглощаемые повреждения(далее – агграва) повреждения игнорируют дисциплину «стойкость». Кроме того, если вашего персонажа в фазе боя ударили аггравой и вы были вынуждены после этого восстанавливать здоровье, то после окончания боевой ситуации ваш персонаж будет «покалечен». Это означает, что ваш максимальный уровень здоровья и бладпул понизились на один. Если такая неприятность произошла с вами второй раз(это возможно только во время иной боевой ситуации), то вы «сильно покалечены», теперь вы не можете бегать и быстро двигаться. Если такая беда приключилась и в третий раз – обратитесь к мастерам. Эффект "покалечен" проходит после дневной спячки и последующего питания до полного бладпула. Эффект "сильно покалечен" не проходит самостоятельно за время игры, однако может быть излечен.


МАСТЕРА И «СЕДЬМАЯ ТРАДИЦИЯ»

Мастерская команда при всем желании вряд ли сможет присутствовать на каждой боевке. В первую очередь это связано с тем, что мастерам до места боевки еще нужно добраться, а это не всегда удобно для игроков (вы, наверняка, не захотите ждать в тайм-стопе даже полчаса). В связи с этим мастера планируют присутствовать лишь на тех боевках, которые подготавливаются заранее, а не происходят спонтанно, и в которых при этом планируется участие сравнительно большого количества человек (предполагаемое количество: от 6 и более). В общем, вы можете заранее предупредить мастеров о готовящихся серьезных боевых действиях, и мастер постарается приехать туда, где они планируются. Для разрешения вопросов во всех остальных случаях боевки вводятся следующие правила:

Идите друг другу на встречу. Если у вас возникают противоречия, постарайтесь их решить самостоятельно и как можно быстрее: не тратьте своё и чужое время, ведя пустые споры и портя всем удовольствие от игры. Если противоречия не решаются полюбовно, обратитесь к правилам. Держите копию правил под рукой – это очень полезно! Если правила оказались бессильны, мастера далеко и жизнь в целом не удалась то надо прибегнуть к седьмой традиции. В споре из непосредственно заинтересованных лиц (а не всех присутствующих!) правым считается тот, у кого поколение ниже, потому что он сильнее, быстрее и всё успел.

Окончательная смерть наступает:

- если персонажу в торпоре нанести непоглощаемые повреждения(агграву). Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.

- если персонажа в торпоре красочно и жестоко расчленить холодным оружием(не менее минуты отыгрыша разрубания-разрезания-распиливания тела в торпоре)

- при воздействии солнечных лучей вампир сгорает и рассыпается в течение нескольких секунд

- уничтожить собрата в торпоре "оторвав голову" голыми руками могут персонажи с дисциплиной Могущество. Для этого надо положить жертве обе ладони на плечи, подержать их 10 секунд и заявить что голова оторвана. Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.

- диаблери. См. правила по диаблери.