Правила по пыткам — различия между версиями
Мифранор (обсуждение | вклад) (Новая страница: « На играх пытки имеют три основные функции - * Получение информации * Получение удовольств...») |
Мифранор (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | На играх пытки имеют три основные функции - | |
* Получение информации | * Получение информации | ||
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно) | * Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно) | ||
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная) | * Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная) | ||
− | + | Исходя из этого и создаются правила по. | |
− | + | ||
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения" убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты. | Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения" убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты. |
Версия 18:06, 17 ноября 2010
На играх пытки имеют три основные функции -
- Получение информации
- Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)
- Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)
Исходя из этого и создаются правила по. Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения" убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.