Правила по пыткам — различия между версиями
Pasha (обсуждение | вклад) |
Koltsov (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | На играх пытки имеют | + | На играх пытки имеют две основные функции: |
− | * Получение информации | + | * Получение информации. |
− | * | + | * Эмоциональное воздействие соответствующей игровой ситуации на ее участников. |
− | + | ||
− | + | Помимо антуражной части (дыбы, кнуты, испанские сапоги...), для первой функции обычно создается некая модель, регламентирующая получение правильного ответа. Поскольку применение модели в значительной степени препятствует эмоциональному погружению в ситуацию, две функции пыток на современных играх в известной мере конфликтуют между собой. Встречаются ситуации, когда резко доминирует только первая функция (есть модельный механизм для добывания информации, но нет стремления к погружению в ситуацию, чтобы не рисковать причинить игрокам психологическую травму) или только второй (есть красивый и психологически напряженный отыгрыш, но всю тайную информацию пытаемый заведомо обязан выдать). | |
− | Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. | + | == Способы моделирования пыток для получения информации == |
+ | |||
+ | Наиболее распространены варианты жребия (в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается жребий), либо упражнений-заданий (выполнить какое-то число отжиманий, вытерпеть массаж без стона), при неудачном исходе которых пытаемый должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. | ||
+ | |||
+ | Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. Подобный механизм возможен и для психологической защиты игрока: игроку разрешается умертвить своего персонажа, например, "в результате разрыва сердца", если игрок опасается, что отыгрыш жертвы пыток может нанести ему пожизневую психологическую травму. |
Текущая версия на 20:29, 18 ноября 2010
На играх пытки имеют две основные функции:
- Получение информации.
- Эмоциональное воздействие соответствующей игровой ситуации на ее участников.
Помимо антуражной части (дыбы, кнуты, испанские сапоги...), для первой функции обычно создается некая модель, регламентирующая получение правильного ответа. Поскольку применение модели в значительной степени препятствует эмоциональному погружению в ситуацию, две функции пыток на современных играх в известной мере конфликтуют между собой. Встречаются ситуации, когда резко доминирует только первая функция (есть модельный механизм для добывания информации, но нет стремления к погружению в ситуацию, чтобы не рисковать причинить игрокам психологическую травму) или только второй (есть красивый и психологически напряженный отыгрыш, но всю тайную информацию пытаемый заведомо обязан выдать).
Способы моделирования пыток для получения информации
Наиболее распространены варианты жребия (в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается жребий), либо упражнений-заданий (выполнить какое-то число отжиманий, вытерпеть массаж без стона), при неудачном исходе которых пытаемый должен правдиво ответить на один или несколько вопросов.
Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. Подобный механизм возможен и для психологической защиты игрока: игроку разрешается умертвить своего персонажа, например, "в результате разрыва сердца", если игрок опасается, что отыгрыш жертвы пыток может нанести ему пожизневую психологическую травму.