Обсуждение:Движок — различия между версиями
Helka (обсуждение | вклад) |
Pasha (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 3 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Движок - это модель, которая заставляет игрока сюжетно двигаться (Рингл). | Движок - это модель, которая заставляет игрока сюжетно двигаться (Рингл). | ||
+ | |||
+ | Динальф: "способ, который заставляет игрока оторвать задницу от пня" | ||
+ | |||
+ | Рингл: есть сюжет - цепочка событий на игре. | ||
+ | Движок - все, что выстраивает эту цепочку событий: | ||
+ | * работа с игровой информацией | ||
+ | * Эстетика: антураж и атмосфера игры | ||
+ | * модели и функционал (на переносе функционала из жизни в игру возникают модели) | ||
+ | * физическое наличие (игроков, предметов и т.д.) | ||
+ | Эти четыре структуры создают сюжет. | ||
+ | |||
+ | Макдуф: | ||
+ | Движок - это закон мира игры, который заставляет сюжет игры развиваться в структура мира игры. Движитель - внутренняя сила движка, стремление игрока играть. Двигатель - конкретная технология. | ||
+ | |||
+ | Вар: | ||
+ | Механизм, встроенный в систему игры, направленный на совершение персонажами действий, которые становятся частью сюжета | ||
+ | |||
+ | Вертикальный - развитие или падение персонажа - (квестовый) | ||
+ | Горизонтальный - общение персонажей | ||
+ | |||
+ | Движок - то, что подвигает к действию ИГРОКА. | ||
Идея от Ринглина: | Идея от Ринглина: | ||
− | " | + | "Движитель" - то, что двигает |
Простейший вариант - желание играть" | Простейший вариант - желание играть" | ||
Например - боевка тоже движок. Человек хочет играть, а его убивают. Он спасается. Игра идет. | Например - боевка тоже движок. Человек хочет играть, а его убивают. Он спасается. Игра идет. | ||
Строка 12: | Строка 33: | ||
* "балканский движок" (у каждого персонажа есть материальные воплощения любви, сна и смерти; он раскиданы по другим персонажам, их надо собрать), | * "балканский движок" (у каждого персонажа есть материальные воплощения любви, сна и смерти; он раскиданы по другим персонажам, их надо собрать), | ||
* "временной движок" (персонажи, приложив некоторые усилия, могу перескочить из одного времени в другое и продолжить взаимодействия там). | * "временной движок" (персонажи, приложив некоторые усилия, могу перескочить из одного времени в другое и продолжить взаимодействия там). | ||
+ | * детективный движок (заложенное в сюжет преступление подталкивает действие) | ||
+ | * "выиграть ролевую игру" ("Kings Bounty"), за действия получают очки пафоса и меряются ими. | ||
+ | * создание определенной ситуации при помощи игротехнических персонажей (как это ни банально). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Проблема понятия движка - в том, что оно вполне применимо к играм, не являющимся ролевыми. Например, цель забить гол в футболе - типичный случай простого движка игры. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 14:24, 30 октября 2011 (MSK) |
Текущая версия на 13:25, 30 октября 2011
Движок - это модель, которая заставляет игрока сюжетно двигаться (Рингл).
Динальф: "способ, который заставляет игрока оторвать задницу от пня"
Рингл: есть сюжет - цепочка событий на игре. Движок - все, что выстраивает эту цепочку событий:
- работа с игровой информацией
- Эстетика: антураж и атмосфера игры
- модели и функционал (на переносе функционала из жизни в игру возникают модели)
- физическое наличие (игроков, предметов и т.д.)
Эти четыре структуры создают сюжет.
Макдуф: Движок - это закон мира игры, который заставляет сюжет игры развиваться в структура мира игры. Движитель - внутренняя сила движка, стремление игрока играть. Двигатель - конкретная технология.
Вар: Механизм, встроенный в систему игры, направленный на совершение персонажами действий, которые становятся частью сюжета
Вертикальный - развитие или падение персонажа - (квестовый) Горизонтальный - общение персонажей
Движок - то, что подвигает к действию ИГРОКА.
Идея от Ринглина: "Движитель" - то, что двигает Простейший вариант - желание играть" Например - боевка тоже движок. Человек хочет играть, а его убивают. Он спасается. Игра идет. "
Примеры движков с "Красной Стрелы"-2:
- гейсовый движок (Азрафэль),
- движок с Ирландии-1901 (Макдуф) (на игре разыгрываются истории),
- "балканский движок" (у каждого персонажа есть материальные воплощения любви, сна и смерти; он раскиданы по другим персонажам, их надо собрать),
- "временной движок" (персонажи, приложив некоторые усилия, могу перескочить из одного времени в другое и продолжить взаимодействия там).
- детективный движок (заложенное в сюжет преступление подталкивает действие)
- "выиграть ролевую игру" ("Kings Bounty"), за действия получают очки пафоса и меряются ими.
- создание определенной ситуации при помощи игротехнических персонажей (как это ни банально).
Проблема понятия движка - в том, что оно вполне применимо к играм, не являющимся ролевыми. Например, цель забить гол в футболе - типичный случай простого движка игры. - Pasha 14:24, 30 октября 2011 (MSK)