Правила по пыткам — различия между версиями

Материал из РолеВики
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
На играх пытки имеют три основные функции -
+
На играх пытки имеют две основные функции:
* Получение информации
+
* Получение информации.
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)
+
* Эмоциональное воздействие соответствующей игровой ситуации на ее участников.
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)
+
 
Исходя из этого и создаются правила по.
+
Помимо антуражной части (дыбы, кнуты, испанские сапоги...), для первой функции обычно создается некая модель, регламентирующая получение правильного ответа. Поскольку применение модели в значительной степени препятствует эмоциональному погружению в ситуацию, две функции пыток на современных играх в известной мере конфликтуют между собой. Встречаются ситуации, когда резко доминирует только первая функция (есть модельный механизм для добывания информации, но нет стремления к погружению в ситуацию, чтобы не рисковать причинить игрокам психологическую травму) или только второй (есть красивый и психологически напряженный отыгрыш, но всю тайную информацию пытаемый заведомо обязан выдать).
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения"  убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.
+
 
 +
== Способы моделирования пыток для получения информации ==
 +
 
 +
Наиболее распространены варианты жребия (в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается жребий), либо упражнений-заданий (выполнить какое-то число отжиманий, вытерпеть массаж без стона), при неудачном исходе которых пытаемый должен правдиво ответить на один или несколько вопросов.
 +
 
 +
Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. Подобный механизм возможен и для психологической защиты игрока: игроку разрешается умертвить своего персонажа, например, "в результате разрыва сердца", если игрок опасается, что отыгрыш жертвы пыток может нанести ему пожизневую психологическую травму.

Текущая версия на 20:29, 18 ноября 2010

На играх пытки имеют две основные функции:

  • Получение информации.
  • Эмоциональное воздействие соответствующей игровой ситуации на ее участников.

Помимо антуражной части (дыбы, кнуты, испанские сапоги...), для первой функции обычно создается некая модель, регламентирующая получение правильного ответа. Поскольку применение модели в значительной степени препятствует эмоциональному погружению в ситуацию, две функции пыток на современных играх в известной мере конфликтуют между собой. Встречаются ситуации, когда резко доминирует только первая функция (есть модельный механизм для добывания информации, но нет стремления к погружению в ситуацию, чтобы не рисковать причинить игрокам психологическую травму) или только второй (есть красивый и психологически напряженный отыгрыш, но всю тайную информацию пытаемый заведомо обязан выдать).

Способы моделирования пыток для получения информации

Наиболее распространены варианты жребия (в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается жребий), либо упражнений-заданий (выполнить какое-то число отжиманий, вытерпеть массаж без стона), при неудачном исходе которых пытаемый должен правдиво ответить на один или несколько вопросов.

Часто в систему встраивается ограничение, связанное с тем, что персонаж может быстрее умереть от пыток, чем начать отвечать на вопросы, особенно если пытающий не имеет соответствующего умения. Подобный механизм возможен и для психологической защиты игрока: игроку разрешается умертвить своего персонажа, например, "в результате разрыва сердца", если игрок опасается, что отыгрыш жертвы пыток может нанести ему пожизневую психологическую травму.