http://wiki.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&user=%D0%9C%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80&feedformat=atomРолеВики - Вклад участника [ru]2024-03-28T22:07:23ZВклад участникаMediaWiki 1.22.2http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82Откат2010-12-27T09:56:32Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Откат]] - отмена случившихся игровых событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]] и, как правило, повторный запуск действия с момента, предшествовавшего этим событиям. <br />
<br />
Наибольший смысл имеет как исправление ошибки (неверно понятый ответ мастера, неверное истолкование правил и т.д.), влекущей за собой логически невозможный для игрового мира результат или дающей неоправданное преимущество одной из сторон. Также это один из типичных способов возвращения игры к мастерскому замыслу относительно сюжета, подчас воспринимающийся игроками как [[Мастерский произвол]]? впрочем иногда откат им и является. Крайне редко бывает частью законов [[Игровой мир|игрового мира]] (например, "темпоральный сдвиг", вызванный инопланетным артефактом).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BAОбсуждение:Каток2010-12-24T17:54:44Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Имхо, первое значение - т.е. альянс, имеющий существенное преимущество в чем-то - это еще не каток. Необходимы его конкретные действия по подавлению всех прочих. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 16:38, 11 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
Я согласен с мнением Паши.<br />
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 22:42, 13 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
?Мастерский каток - ситуация когда мастер гонит группу игроков в надежде "красиво завершить игру" подвигая их на активные действия и часто допуская в их пользу нарушения правил ?<br />
<br />
В большинстве случаев каток образуется без помощи и даже вопреки мастерскому желанию. А "мастерский каток" - имхо, вообще не является устойчивым словосочетанием. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 19:50, 24 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
Не согласен. Достаточно устоявшееся. Характерный пример МК кстати - перенацеливание крестового похода с Тулузы на Монсегюр на второй "Ссаде Монсегюра" - с формулировкой "ну у нас же игра называется.... "</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BAОбсуждение:Каток2010-12-24T13:47:40Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Имхо, первое значение - т.е. альянс, имеющий существенное преимущество в чем-то - это еще не каток. Необходимы его конкретные действия по подавлению всех прочих. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 16:38, 11 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
Я согласен с мнением Паши.<br />
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 22:42, 13 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
?Мастерский каток - ситуация когда мастер гонит группу игроков в надежде "красиво завершить игру" подвигая их на активные действия и часто допуская в их пользу нарушения правил ?</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A7%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BBЧипобол2010-12-24T10:52:26Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>'''Чипобол''' - проверка [[мастер|мастерами]] [[чип|чипов]] и их наличия для следующего [[цикл|цикла]], а также основа одного из типов [[Игровая экономика|правил по экономике]]. (устаревшее и региональное)<br />
В то же время термин чипобол достаточно широко применяется игроками как отрицательное описание экономической системы, основанной на оперировании десятком разных бумажных ресурсов, ради получения которых игрокам приходится вместо игры заниматься моделированием псевдохозяйственной деятельности ( перебирать крупу, пасти деревянных коров, етс)... все это часто изрядно раздражает игроков, так как за счет своего идиотизма способствует скорее выпадению из образа, чем вхождению в него. Многие люто, бешено ненавидят подобную систему.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8BОбсуждение:Мастерские рельсы2010-12-23T14:56:27Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Определение, данное Нуси, ИМХО, было неверно. Мастерское вмешательство и откаты как раз и неспецифичны для игры с рельсами: по хорошим рельсам игроки сами идут, куда надо, а мастер стоит в сторонке и наслаждается зрелищем :) <br />
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 21:22, 14 декабря 2010 (MSK)<br />
<br />
Я только внес то, что было на БлинКоме. С правкой твоей согласен. Нуси<br />
<br />
А от плохих рельс игрок бежит в кусты с воплем "нихачу в колроли" а мастер стоит и шелкает клювом. Опытный игрок при этом часто видит эти рельсы и в меру сознательности им следует(или ровно наоборот бежит их) что тоже не добавляет радости процессу.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82Откат2010-12-23T14:53:30Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Откат - отмена случившихся событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]].<br />
Один из типичных(или частных - как больше нравится) случаев так не любимого игроками [[Мастерский произвол|Мастерсого произвола]] зачастую необходимого чтобы веруть игру на [[Мастерские рельсы|Мастерские рельсы]]. ОЧЕНЬ редко бывает результатом изначальной мастерской задумки( например "это темпоральный сдвиг" из-за найденного игроками инопланетного артефакта. Таких случаев впрочем можно по пальцам перечесть).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82Откат2010-12-23T14:51:03Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Откат - отмена случившихся событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]].<br />
Один из типичных(или частных - как больше нравится) случаев так не любимого игроками [[Мастерский произвол|Мастерсого произвола]] зачастую необходимого чтобы веруть игру на Мастерские рельсы. ОЧЕНЬ редко бывает результатом изначальной мастерской задумки( например "это темпоральный сдвиг" из-за найденного игроками инопланетного артефакта. Таких случаев впрочем можно по пальцам перечесть).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B4Парад2010-12-03T16:22:15Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Парад]] - сбор всех участников игры в одном месте перед ее началом(Иногда бывает и после игры). Позволяет мастерам сделать важные объявления, а игрокам - потешить тщеславие( посмотреть на мир и себя показать). Наиболее важной частью парада является представление Мг и всех возможных врачей, а также наиболее важных команд и известных персон мира.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/D%26DD&D2010-11-17T15:25:52Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>D&D - Dragon&Dungeons, самая известная игровая система [[Настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]], возникшая в 1974-м году. Важной особенностью игровой системы является принадлежность всех персонажей к небольшому числу классов, имеющих принципиально разные возможности, что поощряет [[Кооперация|кооперацию]] между игроками в процессе игры. Также характерным признаком системы является использование дайсов - многогранников с различным числом граней (от 4 до 20), использующихся для определения успешности и эффективности произведенных персонажами действий. <br />
<br />
Минимальный набор правил для игрока состоит из книги "Правила игрока" (Plaeyers Handbook), а для мастера - плюс еще двух книг: "Руководство мастера" (Dundeon Master Guide) и "Монстрятник" (Monster Manual).<br />
<br />
Наиболее популярными являются 2-я (AD&D) и 3.5-я (d20-system[[http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35]]) редакции D&D. Правила D&D 3.5 изданы на русском языке издательством АСТ (перевод под редакцией [[Ленский, Андрей|А.Ленского]]) в 2006-м году.<br />
<br />
Также в качестве развития системы предпринималось активное спонсирование авторов на написание книг "в стилистике" системы и в "запатентованных" мирах. Это например циклы "Демисезонных драконов" - мир Кринна, Дзрит(Дзрит)до и после Урден приключающийся в мире Фоготтен кингдом и прочие. Тысячи их. Во времена перестройки, когда выходящие книги в жанре фэнтези можно было сосчитать по пальцам, данные книги/миры обрели известную популярность вопреки достаточно низким литературным достоинствам.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BCОбсуждение:Правила по пыткам2010-11-17T15:08:11Z<p>Мифранор: Новая страница: « Так как я не был на "Сильм-Экстриме" напишите кто-нибудь про происходившее в Ангбанде, инфо...»</p>
<hr />
<div> Так как я не был на "Сильм-Экстриме" напишите кто-нибудь про происходившее в Ангбанде, информация нужная, а я пока не возьмусь это классифицировать/описывать</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BCПравила по пыткам2010-11-17T15:06:40Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>На играх пытки имеют три основные функции - <br />
* Получение информации<br />
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)<br />
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)<br />
Исходя из этого и создаются правила по.<br />
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения" убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BCПравила по пыткам2010-11-17T15:06:15Z<p>Мифранор: Новая страница: « На играх пытки имеют три основные функции - * Получение информации * Получение удовольств...»</p>
<hr />
<div> На играх пытки имеют три основные функции - <br />
* Получение информации<br />
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)<br />
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)<br />
<br />
Исходя из этого и создаются правила по.<br />
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, "убирая из уравнения" убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8FОбсуждение:Моделирование оружия2010-11-12T12:35:15Z<p>Мифранор: Новая страница: «Надо ли писать отдельную статью про осады/штурмы крепостей? С одной стороны тоже боевка, с ...»</p>
<hr />
<div>Надо ли писать отдельную статью про осады/штурмы крепостей? С одной стороны тоже боевка, с другой - достаточно специфичная и широкая тема.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8FМоделирование оружия2010-11-12T12:30:42Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div> Статья в процессе написания<br />
<br />
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.<br />
Основными из них являются <br />
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. <br />
* Антуражность - т.е. соответствие реалиям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для "Горца" или ОЧЕНЬ далекого будущего<br />
<br />
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)<br />
<br />
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени бронирования участников, или на малых играх с "проверенным" составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)<br />
* дюралевое (из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) <br />
* стеклотекстолитовые - наиболее распространенные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота<br />
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи) было почти вытеснено стеклотекстолитом (позволившим моделировать, например, шпаги). В последнее время из-за тенденции ужесточения боя, МГ часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях, если это возможно - например боккенов на играх по Японии( что является, кстати, и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.<br />
* Оружие из твердых резиноподобных материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы "Колд стил", зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. <br />
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами. Вспененные материалы (утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия (топоры, дубины), получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. "тямбары" - тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции, обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.<br />
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия (дубин/мечей)<br />
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.<br />
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля<br />
<br />
Стрелковое оружие <br />
* [[Airsoft в РИ|Airsoft]]<br />
* детская "мягкая" китайская пневматика<br />
* пружинное оружие<br />
* оружие, использующее энергию быстросгорающих веществ (как правило - на основе петард) Ими чаще всего моделируется пороховое оружие 15-начала 19вв, до введения унитарного патрона - весь арсенал мушкетов-гаковиц и прочих "хендганов" с черным порохом.<br />
* луки и арбалеты - допускаются как правило по максимальному усилию натяжения, что вобшем не всегда верно(скорость распрямления делает выстрел более опасным). Максимальная обычно - 12-15 кг натяжения. Наконечником стрелы служит т.н. [[Гуманизатор|Гуманизатор]] - мягкий наконечник из пористой резины/пенки етс. Часто в правилах указана его минимальная величина, иногда привязанная к диаметру глазницы.<br />
<br />
Артиллерия(куда на войне без нее)<br />
* Модели пороховой артиллерии - Собственно пушки(работают как правило аналогично 4 пункту срелкового оружия, боеприпас - теннисные мячи/рулоны тб<br />
* Допороховые метательные машины - от станкового арбалета и катапульты на резиновых жгутах до требюшета. Боеприпас - мешочки с травой/паралоном/тяжелые стрелы со значительным смягчением(т.н. гуманизатором).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8FМоделирование оружия2010-11-11T12:51:59Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div> Статья в процессе написания<br />
<br />
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.<br />
Основными из них являются <br />
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. <br />
* Антуражность - т.е. соответсвие реалям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для "Горца" или ОЧЕНЬ далекого будущего<br />
<br />
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)<br />
<br />
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени боронирования участников, или на малых играх с "проверенным" составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)<br />
* дюралевое(из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) <br />
* стеклотекстолитовые - наиболее распостраненные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота<br />
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи)было почти вытесненно стеклотекстолитом(позволившим моделировать например шпаги). В в последнее время из-за тенденции ужесточения боя, мг часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях если это возможно - например боккенов на играх по Японии(что является кстати и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.<br />
* Оружие из твердых резиноподобных материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы "Колд стил" зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. <br />
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами. Вспененные материалы(утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия(топоры, дубины) получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. "тямбары" - тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.<br />
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия(дубин/мечей)<br />
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.<br />
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля<br />
<br />
Стрелковое оружие <br />
* Страйкбольное оружие<br />
* "мягкая" китайская пневматика<br />
* пружинное оружие<br />
* оружие стреляющее используя энергию пороха(как правило - в петрадах)<br />
* луки и арбалеты</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8FМоделирование оружия2010-11-11T12:51:44Z<p>Мифранор: Новая страница: «Статья в процессе написания К оружию на играх предъявляется несколько основных требовани...»</p>
<hr />
<div>Статья в процессе написания<br />
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.<br />
Основными из них являются <br />
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. <br />
* Антуражность - т.е. соответсвие реалям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для "Горца" или ОЧЕНЬ далекого будущего<br />
<br />
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)<br />
<br />
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени боронирования участников, или на малых играх с "проверенным" составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)<br />
* дюралевое(из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) <br />
* стеклотекстолитовые - наиболее распостраненные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота<br />
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи)было почти вытесненно стеклотекстолитом(позволившим моделировать например шпаги). В в последнее время из-за тенденции ужесточения боя, мг часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях если это возможно - например боккенов на играх по Японии(что является кстати и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.<br />
* Оружие из твердых резиноподобных материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы "Колд стил" зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. <br />
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами. Вспененные материалы(утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия(топоры, дубины) получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. "тямбары" - тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.<br />
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия(дубин/мечей)<br />
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.<br />
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля<br />
<br />
Стрелковое оружие <br />
* Страйкбольное оружие<br />
* "мягкая" китайская пневматика<br />
* пружинное оружие<br />
* оружие стреляющее используя энергию пороха(как правило - в петрадах)<br />
* луки и арбалеты</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Боевка2010-11-11T12:08:44Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Боевка]] (правила по боевке) - комплекс взаимодействий игроков на ролевой игре, регламентируемый соответствующими правилами моделирования. <br />
<br />
В общем случае эти правила описывают, каким образом один персонаж или группа персонажей может физическими средствами нанести игровой урон другому персонажу или группе персонажей. Этот урон может выражаться в игровом [[Игровая медицина|ранении]], обездвиживании или смерти персонажа, уничтожении виртуального персонажа, разрушении игрового строения. Способы нанесения вреда не-физическими (т.е. магическими) средствами обычно входят в [[Моделирование магии|правила по магии]]<br />
Также в эту часть правил обычно входит раздел [[Моделирование оружия|правила по оружию]] которые описывают то, чем именно можно причинить урон, каковы критерии допуска к участию в игре оружия и бойцов(например часто на небольших играх мастер по боевке устраивает экзамен на безопасное владение оружием. <br />
Также термин "боевка" часто применяется непосредственно к боевым действиям на игре. -"Я на Ведьмаке в боевке не участвовал"</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Обсуждение:Боевка2010-11-11T12:03:09Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)<br />
<br />
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(<br />
о- кажется понял - это из-за пробела перед красной строкой... странненькое форматирование. Ладно, буду бороться с собой)))</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Обсуждение:Боевка2010-11-11T12:02:10Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)<br />
<br />
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Обсуждение:Боевка2010-11-11T12:01:56Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)<br />
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Обсуждение:Боевка2010-11-11T11:58:55Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)<br />
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%BD_(%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B0)Обсуждение:Форкон (творческая группа)2010-11-10T15:19:26Z<p>Мифранор: Новая страница: « как расшифроввывается ТГ???»</p>
<hr />
<div> как расшифроввывается ТГ???</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0Боевка2010-11-10T15:13:50Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Боевка]] (правила по боевке) - комплекс взаимодействий игроков на ролевой игре, регламентируемый соответстветствующими правилами моделирования. <br />
<br />
В общем случае эти правила описывают, каким образом один персонаж или группа персонажей может физическими средствами нанести игровой урон другому персонажу или группе персонажей. Этот урон может выражаться в игровом [[Игровая медицина|ранении]], обездвиживании или смерти персонажа, уничтожении виртуального персонажа, разрушении игрового строения. Способы нанесения вреда не-физическими (т.е. магическими) средствами обычно входят в [[Моделирование магии|правила по магии]]<br />
Также термин Боевка часто применяется непосредственно к боевым действиям на игре. -"Я на Ведьмаке в боевке не участвовал"</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80Обсуждение:Жанр2010-11-10T10:03:41Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Макдуф, а почему "система" лучше, чем "совокупность"? А если все бессистемно? - [[Участник:Pasha|Pasha]] 23:49, 9 ноября 2010 (MSK)<br />
Какая-то кривая классификация...<br />
По тематике и/или миру игры:<br />
<br />
* детективка<br />
* вампирка<br />
* космичка<br />
* феодаловка<br />
* историческая игра<br />
* техногенка<br />
почему феодалка не может быть детективкой? Чем она отличается от исторической? <br />
Как классифицировать "Вестерновые" игры - исторички? <br />
Видимо надо разделить отдельно "по миру игры" и по "основному сюжету" - политичка, мистичка, детективная....<br />
[[Участник:Мифранор|Мифранор]]</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81Обсуждение:Катарсис2010-11-02T14:41:04Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]<br />
* А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был "очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии "Вопрос цены" Лоты - там к. иногда ловится, но они "про другое") [[Участник:Мифранор|Мифранор]]</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81Обсуждение:Катарсис2010-11-02T14:40:42Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]<br />
* А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был "очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... <br />
Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии "Вопрос цены" Лоты - там к. иногда ловится, но они "про другое") [[Участник:Мифранор|Мифранор]]</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81Обсуждение:Катарсис2010-11-02T14:18:22Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]<br />
А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был "очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... <br />
Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии "Вопрос цены" Лоты - там к. иногда ловится, но они "про другое")</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BAДвижок2010-11-01T16:01:20Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>'''Движок игры''' - совокупность существующих и потенциальных [[механизм|механизмов]], а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)<br />
* Пожалуй наиболее широко известен термин '''голодный движок''', обозначающий механизм, основанный на добыче игроками пожизневой еды игровыми методами(как правило при этом игрокам запрещено использовать свои запасы, которые иногда сдаются мастерам).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BAДвижок2010-11-01T16:00:55Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>'''Движок игры''' - совокупность существующих и потенциальных [[механизм|механизмов]], а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)<br />
Пожалуй наиболее широко известен термин '''голодный движок''', обозначающий механизм, основанный на добыче игроками пожизневой еды игровыми методами(как правило при этом игрокам запрещено использовать свои запасы, которые иногда сдаются мастерам).</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8BОбсуждение:Игровые документы2010-11-01T15:03:01Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Чем чип отличается от сертификата?<br />
<br />
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]<br />
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает [[Мифранор]]</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8BОбсуждение:Игровые документы2010-11-01T15:02:38Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Чем чип отличается от сертификата?<br />
<br />
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]<br />
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8BОбсуждение:Игровые документы2010-11-01T15:02:23Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>Чем чип отличается от сертификата?<br />
<br />
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]<br />
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает<br />
[[Мифранор]]</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BAСтрояк2010-11-01T14:37:29Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>"[[Строяк]]" - комплекс мероприятий по созданию на полигоне строений, позволяющих играть в избранный мир, а также результат этих мероприятий. Также термин применим к строениям, возведенным на полигоне в ходе данных мероприятий.<br />
(''"Заехали на строяк за неделю"/"Полигон хороший, с готовым строяком"'')<br />
<br />
Задачи "строяка":<br />
* создание атфосферы изображаемого мира,<br />
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,<br />
* создание объектов, имеющих игровую ценность и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные вещ<br />
* Типы "строяка":<br />
Как и "взрослую" архитектура весь игрострой можно типизировать по назначению(жилая, общественная, оборонительная)<br />
и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций(газебо, Швабрострой), из привозимых пилматериалов, етс.)<br />
* Проблемы "строяка":<br />
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец ведущий непосредсвенно тронный зал, например. В результате в здании на которое потрачено огромное количество времени и денег играть становится весьма затруднительно.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BAСтрояк2010-11-01T14:32:32Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>"[[Строяк]]" - комплекс мероприятий по созданию на полигоне строений, позволяющих играть в избранный мир, а также результат этих мероприятий. Также термин применим к строениям, возведенным на полигоне в ходе данных мероприятий.<br />
(''"Заехали на строяк за неделю"/"Полигон хороший, с готовым строяком"'')<br />
<br />
Задачи "строяка":<br />
* создание атфосферы изображаемого мира,<br />
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,<br />
* создание объектов, имеющих игровую ценность и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные вещ<br />
Типы "строяка":<br />
Как и "взрослую" архитектура весь игрострой можно типизировать по назначению(жилая, общественная, оборонительная)<br />
и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций(газебо, Швабрострой), из привозимых пилматериалов, етс.)<br />
Проблемы "строяка":<br />
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец ведущий непосредсвенно тронный зал, например. В результате в здании на которое потрачено огромное количество времени и денег играть становится весьма затруднительно.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/Airsoft_%D0%B2_%D0%A0%D0%98Airsoft в РИ2010-11-01T12:00:49Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>'''Airsoft''' - модели реально существующего огнестрельного оружия, использующие энергию сжатого воздуха и стреляющие пластиковыми шариками диаметром 6 и 8 мм с относительно небольшими скоростями, позволяющими классифицировать их как игрушки, а не как вид оружия[http://community.livejournal.com/cetusigma/30209.html]. Пришло в РИ из страйкбола, представляющего собой командную военно-спортивную игру типа "Зарницы"[http://ru.wikipedia.org/wiki/Airsoft].<br />
<br />
Один из типов технических средств и видов [[Антураж|антуража]], позволяющий моделировать боевые действия на играх по последней четверти 19-20 веку и более поздним периодам (фантастика, техногенные миры).<br />
<br />
== Ограничения при использовании airsoft ==<br />
* высокая цена и хрупкость моделей оружия;<br />
* обязательность ношения защитных очков(часто выбивающихся из антуража)/создания "локаций без стрельбы", где можно ходить без них;<br />
* поскольку шарики не оставляют следов, игры проводятся исключительно "на честность". Следовательно, от игроков требуется сознательность и доверие друг к другу.<br />
<br />
== Основные отличия ролевых игр с использованием airsoft от страйкбольных игр ==<br />
* наличие собственно персонажей,<br />
* необязательность командного принципа.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5Вживание2010-10-28T15:33:59Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Вживание]], или "'''погружение'''" - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг(от "вхождение в роль") и производное от него Деролинг<br />
* Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) мира игры.<br />
<br />
Коррелирует с "системой Станиславского" в области актерского мастерства.<br />
<br />
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5Вживание2010-10-28T15:27:33Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Вживание]], или "'''погружение'''" - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг(от "вхождение в роль") и производное от него Деролинг<br />
*Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) мира игры.<br />
<br />
Коррелирует с "системой Станиславского" в области актерского мастерства.<br />
<br />
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5Вживание2010-10-28T15:25:05Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Вживание]], или "'''погружение'''" - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг и производное от него Деролинг<br />
Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) игры.<br />
<br />
Коррелирует с "системой Станиславского" в области актерского мастерства.<br />
<br />
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0Моделирование секса2010-10-28T15:15:47Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>* Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как необходимую функциональную составляющую(город на Диком Западе без борделя? Нонсенс!) и/или правил по демографии требующих совершения акта любви(например игрок может быть выпущен только как ребенок в игровой семье и при удачном зачатии), появились и правила по сексу. К настоящему времени наиболее известными для его моделирования являются:<br />
<br />
* Массаж(как правило выполняемый девушкой)спины/головы/плечевой области. Может в зависимости от этого изображать разные виды моделируемого. Как частный случай - поглаживание указанных в правилах зон оппонента(рук, а вы что подумали?).<br />
* Расчесывание волос<br />
* Совместное поедание сгущенки(древний, реликтовый вид)<br />
* Словеска(и даже бросание костей-многогранников, благополучно при кочевавшее из ДнД и сходных систем)<br />
* Накрывание парочки одеялом(часто с имитации под ним бурной деятельности)<br />
* Разнообразные физические развлечения вроде отжимания над девушкой или приседания с ней на плечах(докажи, что ты МАЧО) <br />
* Моделирование невинности разнообразными подвязками-подвесками(Потеря которых на ближайшем кустике давно вошла в ролевой фольклор)<br />
Ну и редкий, но хорошо проработанный метод<br />
* Карандаш и точилка(изобретенный по одной из версий Гризабеллой)<br />
<br />
Как подраздел правил часто существуют и правила по изнасилованиям, оговаривающие пределы сопротивления и противодействие им. <br />
<br />
*Стоит отметить, что некоторые из вариантов моделирования могут вызвать сильную негативную реакцию у ряда игроков - например женатых(приведу в пример известный эпизод про массаж ног из "Криминального чтива", хорошо показывающий неоднозначность даже достаточно невинного действия)</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0Моделирование секса2010-10-28T15:08:33Z<p>Мифранор: Новая страница: « Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как необх...»</p>
<hr />
<div> Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как необходимую функциональную составляющую(город на Диком Западе без борделя? Нонсенс!) и/или правил по демографии требующих совершения акта любви(например игрок может быть выпущен только как ребенок в игровой семье и при удачном зачатии), появились и правила по сексу. К настоящему времени наиболее известными для его моделирования являются:<br />
<br />
* Массаж(как правило выполняемый девушкой)спины/головы/плечевой области. Может в зависимости от этого изображать разные виды моделируемого. Как частный случай - поглаживание указанных в правилах зон оппонента(рук, а вы что подумали?).<br />
* Расчесывание волос<br />
* Совместное поедание сгущенки(древний, реликтовый вид)<br />
* Словеска(и даже бросание костей-многогранников, благополучно при кочевавшее из ДнД и сходных систем)<br />
* Накрывание парочки одеялом(часто с имитации под ним бурной деятельности)<br />
* Разнообразные физические развлечения вроде отжимания над девушкой или приседания с ней на плечах(докажи, что ты МАЧО) <br />
* Моделирование невинности разнообразными подвязками-подвесками(Потеря которых на ближайшем кустике давно вошла в ролевой фольклор)<br />
Ну и редкий, но хорошо проработанный метод<br />
* Карандаш и точилка(изобретенный по одной из версий Гризабеллой)<br />
<br />
Как подраздел правил часто существуют и правила по изнасилованиям, оговаривающие пределы сопротивления и противодействие им. <br />
<br />
Стоит отметить, что некоторые из вариантов моделирования могут вызвать сильную негативную реакцию у ряда игроков - например женатых(приведу в пример известный эпизод про массаж ног из "Криминального чтива", хорошо показывающий неоднозначность даже достаточно невинного действия)</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0Функция персонажа2010-10-28T14:26:52Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Функция персонажа]] - социальная ниша персонажа, необходимая для нормального функционирования игрового мира.<br />
<br />
Примеры функций:<br />
* Король,<br />
* Судья,<br />
* Полицейский,<br />
* Доктор/Знахарь<br />
* Почтальон. <br />
<br />
Считается, что отыгрыш функции не должен превалировать над созданием индивидуального образа персонажа. Однако часто случается ситуация перегруженности персонажа-функционала(например при нехватке игровых докторов, полицейских). Данный перегруз может привести к превалированию функции над индивидуальным образом(причем игрок бывает вынужден бросить "квесты" прописанные в заявке), либо игнорированию игроком своих функциональных обязанностей. На кабинетках решаемо шестеренкой, на больших играх - исходя из опыта и в зависимости от концепции игры.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BBКросспол2010-10-28T10:21:23Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Кросспол]] - отыгрывание персонажа не своего пола.<br />
<br />
'''Отыгрыш мужчиной женской роли''' относительно редок. Используется для создания комического эффекта или при необходимости изображения высокой/напористой/боевитой женщины.<br />
<br />
'''Отыгрыш женщиной мужской роли''' значительно популярнее. Имеет большое количество критиков и на многих играх запрещен.<br />
<br />
<br />
== Популярные ограничения кросспола ==<br />
* Женщины играют молодых юношей,<br />
* Женщины играют священников и монахов, слуг.<br />
* Женщины не играют боевые роли(в случае травмоопасности боевки)<br />
* Женщины не играют маскулинных персонажей, героев-любовников и т.д. <br />
* Женщины не играют статусных мужчин.<br />
<br />
== Маркеры кросспола ==<br />
* Мужской персонаж носит брюки, женский - юбку, переодевания в одежду не своего пола запрещены (Форкон).<br />
* Обязательная для девушек играющих мужские персонажи бороды (ри "Князь Серебряный)<br />
* Использование утяжки(например эластичного бинта) <br />
<br />
== Плюсы и минусы ==<br />
<br />
* Едва ли не главным ЗА в коссполе является частичное решение проблемы женщин в игре - особенно в случае перевеса заявок. В некоторых играх количество кроссполящих женщин доходило до половины мужских ролей. <br />
<br />
* Минусами кросспола являются затрудненная идентификация пола персонажа в игре<br />
* Большая хрупкость дам, что становится актуально в случае участия кроссполящего персонажа в травмоопасной боевке(при моделировании боевки фехтованием на моделях холодного оружия, например - синяки часты даже при прописных правилами "фиксированными" ударами). <br />
* Неадекватная реакция на обычные для изображаемого пола ситуации(жесты, слова)</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80-%D1%80%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%89%D0%B8%D0%BAМастер-региональщик2010-10-27T13:44:11Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Мастер-региональщик]] - мастер, обеспечивающий нормальную игру в одной или нескольких [[Локация|локациях]].<br />
<br />
<br />
== Обязанности региональщика ==<br />
Обязанности региональщика могут различаться в зависимости от методик работы мастерской группы. Зачастую это:<br />
* Доигровое общение с игроками локации,<br />
* Создание сюжетов локации,<br />
* Постоянное наблюдение за ходом игры в локации, информирование о ней старших мастеров,<br />
* Отслеживание магических, экономических, боевых и т.п. взаимодействий,<br />
* Выдача игровых документов.<br />
<br />
Представителя мастерской группы, выполняющего только три последних пункта, часто называют [[Посредник|посредником]].<br />
<br />
В случае наличия у региональщика иных функций в Мг, которые вынуждают его часто и надолго покидать локацию, игра в ней может быть застопорена(из-за невозможности отслеживания магических, экономических етс взаимодействий) что черевато многими неприятными моментами - от массового выхода из роли и вплоть до покидания частью игроков полигона.</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8FПравила моделирования2010-10-27T13:24:54Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Правила моделирования]] - совокупность правил, определяющих однозначное соответствие между действиями [[Игрок|игроков]] в реальном мире и событиями в [[Игровой мир|игровом мире]].<br />
<br />
Наиболее популярные виды правил моделирования:<br />
<br />
правила по [[Боевка|боевке]],<br />
<br />
правила по [[Игровая экономика|экономике]],<br />
<br />
правила по [[Моделирование смерти|смерти]] и посмертию,<br />
<br />
правила по [[Игровая медицина|медицине]],<br />
<br />
правила по [[Моделирование магии|магии]].<br />
<br />
правила по [[Моделирование пыток|пыткам]]<br />
<br />
и конечно, нежно любимая тема для обсуждения <br />
<br />
правила по [[Моделирование секса|сексу]]<br />
<br />
<br />
Одна из первоочередных задач мастера - определить, какие именно правила моделирования необходимы для успешного функционирования игрового процесса. Очевидно, что правила по [[Игровая демография|демографии]] уместны на большой (т.н. [[Эпическая игра|эпической]] игре), но производят комическое впечатление на [[Кабинетка|кабинетке]], идущей в [[Время на игре|реальном времени]].</div>Мифранорhttp://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8FПравила моделирования2010-10-27T13:17:54Z<p>Мифранор: </p>
<hr />
<div>[[Правила моделирования]] - совокупность правил, определяющих однозначное соответствие между действиями [[Игрок|игроков]] в реальном мире и событиями в [[Игровой мир|игровом мире]].<br />
<br />
Наиболее популярные виды правил моделирования:<br />
<br />
правила по [[Боевка|боевке]],<br />
<br />
правила по [[Игровая экономика|экономике]],<br />
<br />
правила по [[Моделирование смерти|смерти]] и посмертию,<br />
<br />
правила по [[Игровая медицина|медицине]],<br />
<br />
правила по [[Моделирование магии|магии]].<br />
<br />
правила по [[Моделирование пыток|пытки]]<br />
<br />
и конечно, нежно любимая тема для обсуждения <br />
<br />
правила по [[Моделирование секса|секс]]<br />
<br />
<br />
Одна из первоочередных задач мастера - определить, какие именно правила моделирования необходимы для успешного функционирования игрового процесса. Очевидно, что правила по [[Игровая демография|демографии]] уместны на большой (т.н. [[Эпическая игра|эпической]] игре), но производят комическое впечатление на [[Кабинетка|кабинетке]], идущей в [[Время на игре|реальном времени]].</div>Мифранор