<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.rpg.ru/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Altman+ltd</id>
		<title>РолеВики - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Altman+ltd"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Altman_ltd"/>
		<updated>2026-04-22T00:31:45Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.2</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:53:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Премии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра была по сеттингу &amp;quot;Vampire: the Masquerade&amp;quot;. VtM авторский сеттинг комании white wolf, созданный в первую очередь для настольных игр. Сеттинг по сути представляет из себя большую компиляцию разнообразных стереотипов разных времен и народов про ужасы ночи. Стиль VtM принято характеризовать как готик-панк. Мастеров городской игры &amp;quot;протоколы камарильи&amp;quot; интересовали в первую очередь два аспекта VtM, это сложные интриги и особый менталитет вампира в VtM, т.н. &amp;quot;борьба со Зверем&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анонс к игре: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие [[Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи|правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:53:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Премии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра была по сеттингу &amp;quot;Vampire: the Masquerade&amp;quot;. VtM авторский сеттинг комании white wolf, созданный в первую очередь для настольных игр. Сеттинг по сути представляет из себя большую компиляцию разнообразных стереотипов разных времен и народов про ужасы ночи. Стиль VtM принято характеризовать как готик-панк. Мастеров городской игры &amp;quot;протоколы камарильи&amp;quot; интересовали в первую очередь два аспекта VtM, это сложные интриги и особый менталитет вампира в VtM, т.н. &amp;quot;борьба со Зверем&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анонс к игре: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие[[Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи|правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:50:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Организаторы игры [[Протоколы Камарильи]] получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимодействиям&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. Могут быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой. Оригинальные правила довольно специфичны и требуют значительной работы по подгонке под иной сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текст правил==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть свой уровень здоровья(далее – хиты), это НЕ то же самое, что пункты крови, не надо путать. &lt;br /&gt;
Чтобы восстанавливать хиты можно использовать пункты крови.&lt;br /&gt;
Чтобы довести персонажа до состояния окончательной смерти или торпора следует довести его ПК до нуля, или же довести его хиты до нуля, если у персонажа нет возможности восстановить здоровье.&lt;br /&gt;
Если у персонажа ноль ПК, то он немедленно впадает в торпор.&lt;br /&gt;
Если вы восстановили здоровье на последние ПК, то вы - здоровый персонаж в торпоре.&lt;br /&gt;
Хиты можно снять только в боевой ситуации и только непосредственным касанием оружием-конечностью-пулей поражаемой зоны противника. Как же сделать так, чтобы эта боевая ситуация возникла?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объявление боевой ситуации(боевки).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек, который хочет или вынужден начать боевку, громко говорит: «НАПАДЕНИЕ!» и четко указывает на того, кого он собирается атаковать. Объект атаки не должен находится дальше, чем в 10 метрах от атакующего. После чего так же громко отсчитывает 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). За это время все желающие присоединиться тоже должны сказать: «НАПАДЕНИЕ» – и указать, на кого они собираются нападать. После объявления нападения и до конца отсчета всем участникам боя нельзя перемещаться, говорить или как-то иначе обмениваться информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая ситуация не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно.&lt;br /&gt;
Боевая ситуация поделена на две фазы – фазу подготовки и фазу сражения, которые вместе составляют один раунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.     Фаза подготовки.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В фазе подготовки бойцы стоят на месте, никто не перемещается, не перезаряжает или расчехляет оружие, не ведет игровых перегвооров и т.д. Единственное, что могут сделать участники боя в эту фазу - это заявить свои действия и характеристики в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок ОБЯЗАН объявить сколько он снимает хитов(в случае вопросов - и почему он столько снимает). Можно бить не в полную силу(заявить что снимаешь меньше хитов, чем мог бы), но тогда вы вынуждены бить слабо вплоть до следующей фазы подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой фазе все игроки могут заявить одну дисциплину, которую они хотят активировать. См. правила по дисциплинам. Можно использовать только те дисциплины/уровни дисциплины, которые помечены в правилах как &amp;quot;боевая дисциплина&amp;quot;! При этом они немедленно тратят(рвут) ПК, если дисциплина того требует. Следует отметить, что ряд дисциплин работает всегда(например могущество и стойкость) они просто изменяют характеристики персонажа, их может быть сколько угодно, заявлять их отдельно не надо. Если ваша дисциплина оказывает нетривиальное воздействие на противников, не ленитесь сказать об этом вслух в фазу подготовки, напомните игрокам свойства вашей дисциплины. Так же можно сражаться и вовсе без дисциплин, используя только оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Помимо этого в фазу подготовки происходят следующие действия:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восстановление хитов. Если персонаж потерял все свои хиты, однако у него еще есть ПК, он обязан потратить 4 ПК и восстановить свои хиты до максимума в начале фазы подготовки.&lt;br /&gt;
Если персонаж частично потерял свои хиты(был ранен в прошедшей фазе боя, но не до нуля хитов), он может потратить 1 ПК для восстановления хитов или же вступить в следующую фазу боя раненым. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет повреждений, он может просто перейти к следующей фазе боя в полных хитах. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет хитов и менее чем 4 ПК, он впадает в торпор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегство из боя.Любой игрок может попробовать сбежать из боя. Это можно сделать без каких-либо дисциплин, просто заявив «бегство!» в фазе подготовки. Любой другой участник боя способен его остановить, просто сказав «задерживаю!». В таком случае бегущий обязан принять бой и участвовать в нем дальше. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно использовать дисциплины для бегства. Это «стремительность», «затемнение»,  «химерия» и дисциплины, позволяющие вампиру изменять свою форму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж хочет сбежать, применив стремительность, его может остановить любой другой персонаж с уровнем стремительности равным или более высоким. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Химерия позволяет бежать из боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Затемнение позволяют просто исчезнуть во время боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня.. Если персонажа не задержали, то он волен перемещаться в затемнении как угодно и не обязан убегать. &lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Если бегущего &amp;quot;остановили&amp;quot;, это не означает, что бой распадается на много частей, это значит, что попытка бегства просто не удалась и никто никуда из боя не убежал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вступление/вовлечение в бой. Присоединиться к бою можно только в фазу подготовки. Если вы подошли в фазу сражения, придется подождать. Любой желающий может подойти к месту боя и заявить, что он тоже учувствует в бою, четко обозначив, кого он намерен атаковать. Так же можно вовлечь стороннего наблюдателя в бой, заявив в фазу подготовки «НАПАДЕНИЕ!» и четко указав на игрока вне боевой ситуации. Для этого достаточно, чтобы игрок был в пределах 10 метров от желающего вовлечь его в боевку. &lt;br /&gt;
Уважаемые игроки, просьба не придираться к точному метражу, 10 метров, это цифра указанная чтобы приблизительно обозначить границу &amp;quot;далеко/близко&amp;quot;. Желая безопастно понаблюдать за боем все же не стоит подходить вплотную .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в фазу подготовки есть какие-либо сомнения в характеристиках и свойствах персонажей, можно проверить показатели в аусвайсах-сертефикатах оппонентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала объявляет свои действия и характеристики инициатор боевки(и все его союзники), потом – защищающийся(и все его союзники). В случае если группа товарищей не может разобраться кому из них первому заявить дисциплину – мерить надо по поколению, от более высокого к более низкому. Можно заявить более высокое поколение(притвориться слабаком) и это не нарушение правил. Нельзя заявлять более низкое поколение, чем в аусвайсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только все действия заявлены, последний из заявляющих  свои действия говорит слово &amp;quot;БОЙ!&amp;quot;, после этого все немедленно переходят к фазе сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.     Фаза сражения.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней игроки непосредственно дерутся. Каждый свои хиты считает сам.&lt;br /&gt;
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха, кистей рук и стоп.&lt;br /&gt;
Персонажи могут перемещаться как угодно, однако они не могут просто сбежать из боя и ограничены рамками логики перемещения. Чтобы формализовать эти рамки, мы скажем, что игрокам не следует расходиться более чем на 15 метров.&lt;br /&gt;
Все удары-выстрелы-попадания лучше сопровождать уточнением, сколько вы снимаете хитов, если есть сомнения в том, что противник это помнит(например, в ситуации массовой боевки).&lt;br /&gt;
«Швейная машинка» - серия быстрых ударов подряд без замаха в одно место или рядом – всегда снимает один хит.&lt;br /&gt;
Персонаж с нулем хитов обязан лечь(сесть на корточки, если грязно или неудобно) на землю и прекратить любые активные действия. Если у персонажа уже ноль хитов, но он не в торпоре, любые другие агрессивные действия над ним в фазу сражения невозможны(вбивание кола, эксперсс-пытки, отрезание частей тела и т.д.). Если персонаж в торпоре, в фазу сражения его можно добить.&lt;br /&gt;
Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, любые приемы реального рукопашного боя. Бойцы, снимающие хиты при помощи дисциплины могущество, наносят удары открытой ладонью.&lt;br /&gt;
Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бой может быть остановлен по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии его продолжить(в торпоре или мертвы).&lt;br /&gt;
По окончанию боя персонажи могут восстановить свои частично снятые хиты без траты ПК. Если же хитов на этот момент ноль, то все же потребуется полное восстановление по стандартной стоимости в 4 ПК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапное нападение. Дисциплина затемнение позволяет провести внезапную атаку, если атакующий &amp;quot;невидим&amp;quot; для жертвы. В такой ситуации надо нанести один удар и сказать «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» после чего см. обычное нападение. Разница только в том, что жертва внезапной атаки начинает бой сразу получив повреждения от одной атаки. Он может сразу восстанавливать хиты. В случае если у персонажа были сняты внезапной атакой все хиты, и нет ПК для восстановления, он сразу впадает в торпор и боевой ситуации не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружие.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткое холодное оружие(до 40 см) моделируется аналогами из текстолита, резины и дерева и НЕ ТРЕБУЕТ ОСОБЫХ НАВЫКОВ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинное холодное оружие(мечи и т.д.) моделируется ТОЛЬКО ТЯМБАРАМИ и требует для использования навыка &amp;quot;фехтовальщик&amp;quot;. Ограничение на длинну тямбар - не более 100 см общей длинны. Масса — 600 - 1200г. Обращаю особое внимание будущих тямаброюзеров на ограничение на минимального веса в 600 г. Фехтовальщик может использовать не более чем одну тямбару. Некотрые персонажи обладают навыком &amp;quot;мастер фехтования&amp;quot;, они могут использовать две тямбары одновременно. Это моделирует их невероятное для смертного мастерство боя на клинках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огнестрельное оружие моделируется самой дешевой и слабой китайской пневматикой, любой тюнинг запрещен, только спринговая система взвода, бункерные магазины(насыпные, обычно в помповых дробовиках) запрещены. Эстетический вид огнестрельного оружия нас волнует в последнюю очередь, даже лучше если он не особенно будет похоже на огнестрельное оружие. Использовать может кто угодно, кроме персонажей с анахронизмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое оружие(рельсы, боевые молоты, циркуляные пилы) - требуют индивидуального подхода и чиповки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие базово снимает один хит. Могут встретиться отдельные экземпляры особого оружия с большим снятием, которые будут имеет специальный сертификат, такие виды оружия как правило могут быть использованы не всеми, подробнее смотрите в сертификатах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Все оружие на игре полностью побираемо! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снимать хиты голыми руками можно только используя дисциплины, рукопашные атаки без применения дисциплин запрещены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кол'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол в сердце способен сразу ввести персонажа-вампира в состояние торпора. Однако забить туда кол – непростая задача. Чтобы попробовать это сделать в бою, необходимо иметь дисциплину могущество или специальный навык «охотник», который указан в аусвайсе, а так же гуманную модель кола(аналог маленького игрового копья, длинна кола не более 40 см). КОЛ ТРЕБУЕТ ЧИПОВКИ!!! Чипы на кол будут яркими и заметными. Свернутая в трубку пенка, картонка или просто палка без смягчения это НЕ кол.&lt;br /&gt;
Чтобы «вбить кол» в противника необходимо в фазе боя поразить его в корпус колом 3 раза. После этого персонаж немедленно впадает в торпор, он лежит(сидит на корточках) и держит кол в районе груди. Пока из него не вынут кол, он не способен выйти из торпора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В беспомощного(персонаж уже в торпоре) может воткнуть кол кто угодно, для этого достаточно иметь гуманную модель кола, которую вы торжественно передадите пронзенному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол не снимает хитов.  Внезапная атака колом считается как один из 3 необходимых ударов в 1ом раунде боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Агграва'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые виды повреждений наносят ужасные раны, которые трудно излечить даже вампиру. Такие виды атак следует сразу отмечать во время фазы подготовки. Непоглощаемые повреждения(далее – агграва) повреждения игнорируют дисциплину «стойкость». Кроме того, если вашего персонажа в фазе боя ударили аггравой и вы были  вынуждены после этого восстанавливать здоровье, то после окончания боевой ситуации ваш персонаж будет «покалечен».&lt;br /&gt;
Это означает, что ваш максимальный уровень здоровья  и бладпул  понизились на один. Если такая неприятность произошла с вами второй раз(это возможно только во время иной боевой ситуации), то вы «сильно покалечены», теперь вы не можете бегать и быстро двигаться. Если такая беда приключилась и в третий раз – обратитесь к мастерам. &lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;покалечен&amp;quot; проходит после дневной спячки и последующего питания до полного бладпула.&lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;сильно покалечен&amp;quot; не проходит самостоятельно за время игры, однако может быть излечен.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МАСТЕРА И «СЕДЬМАЯ ТРАДИЦИЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская команда при всем желании вряд ли сможет присутствовать на каждой боевке. В первую очередь это связано с тем, что мастерам до места боевки еще нужно добраться, а это не всегда удобно для игроков (вы, наверняка, не захотите ждать в тайм-стопе даже полчаса). В связи с этим мастера планируют присутствовать лишь на тех боевках, которые подготавливаются заранее, а не происходят спонтанно, и в которых при этом планируется участие сравнительно большого количества человек (предполагаемое количество: от 6 и более). В общем, вы можете заранее предупредить мастеров о готовящихся серьезных боевых действиях, и мастер постарается приехать туда, где они планируются. Для разрешения вопросов во всех остальных случаях боевки вводятся следующие правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите друг другу на встречу. Если у вас возникают противоречия, постарайтесь их решить самостоятельно и как можно быстрее: не тратьте своё и чужое время, ведя пустые споры и портя всем удовольствие от игры.&lt;br /&gt;
Если противоречия не решаются полюбовно, обратитесь к правилам. Держите копию правил под рукой – это очень полезно!&lt;br /&gt;
Если правила оказались бессильны, мастера далеко и жизнь в целом не удалась то надо прибегнуть к седьмой традиции. В споре из непосредственно заинтересованных лиц (а не всех присутствующих!) правым считается тот, у кого поколение ниже, потому что он сильнее, быстрее и всё успел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окончательная смерть наступает:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажу в торпоре нанести непоглощаемые повреждения(агграву). Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажа в торпоре красочно и жестоко расчленить холодным оружием(не менее минуты отыгрыша разрубания-разрезания-распиливания тела в торпоре)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при воздействии солнечных лучей вампир сгорает и рассыпается  в течение нескольких секунд&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- уничтожить собрата в торпоре &amp;quot;оторвав голову&amp;quot; голыми руками могут персонажи с дисциплиной Могущество. Для этого надо положить жертве обе ладони на плечи, подержать их 10 секунд и заявить что голова оторвана. Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- диаблери. См. правила по диаблери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Category:Правила по боевым взаимодействиям]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%B9:_%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5</id>
		<title>Правила по созданию волшебных вещей: Задверье</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%B9:_%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5"/>
				<updated>2014-02-11T19:49:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по созданию волшебных вещей в Правила по созданию волшебных вещей: Задверье&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Задверье]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013м году. Простые и изящные, они позволяли создавать одноразовые волшебные предметы обладающие магическими свойствами. «Собери синее, острое и холодное, соедини их и получи...» Любая, даже самая ненужная, бросовая вещь на полигоне может пригодиться - оказаться решающим компонентом волшебного артефакта.&lt;br /&gt;
Правила позволили применить фантазию, соответствовали игровому миру и замечательно оживляли экономику, так как меновая торговля вполне подходит для получения предметов совершенно ненужных одному, но очень важных другому персонажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
Правила хорошо подходят для малых и средних игр, на которых нужна система самостоятельного создания (крафта) магических предметов. Модель требует определенного доверия игрокам - крафтерам. Хорошо применима для создания именно одноразовых артефактов, но может быть использована и для создания перманентно действующих объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавать волшебные вещи могут только персонажи, обладающие соответствующими способностями. Есть два способа - по чертежу на память (способность «Умение создать волшебную вещь по чертежу на память» и по готовому чертежу (способность «Умение создать волшебную вещь по готовому чертежу». Каждый крафтер знает на память (выданы мастерами) на начало игры несколько чертежей волшебных вещей. Это знания не могут быть переданы им устно или письменно. В процессе игры крафтер не может выучить новые чертежи. Создавать волшебные вещи крафтер может 1 раз в 2 часа, по одной волшебной вещи за раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чертеж имеет следующую структуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- название создаваемой вещи,&lt;br /&gt;
- перечень ингредиентов (обычно описанных через характеристики),&lt;br /&gt;
- описание разового эффекта/способности, которую дает создаваемая вещь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если среди ингредиентов есть талисман – его история должна быть связана с эффектом волшебной вещи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример чертежа, имеющегося у крафтера:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название: &amp;quot;ОКОВЫ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ингредиенты: металлическое, мягкое, пёстрое, острое, длинное, талисман&lt;br /&gt;
Эффект: сковывает разум собеседника на 10 минут - что бы ты ни сказал, он примет все за чистую монету&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание волшебной вещи происходит по следующему алгоритму:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Крафтер сверяет имеющиеся у него вещи с теми, которые указаны в чертеже. Количество вещей должно соответствовать количеству ингредиентов (т.е. даже если одна вещь подходит под несколько условий - она может быть использована один раз).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если количество и качество вещей идентично указанным в чертеже, крафтер берёт верёвку (бечёвку, шнур), которую привёз на игру, и связывает вещи (важно!) в том порядке, в котором они указаны в чертеже, привязывая последнюю вещь - к первой, закольцовывая цепь. Длина верёвки между предметами не имеет значения, кольцо может быть большим, может маленьким, но предметы обязательно связаны последовательно. Вязать нужно крепко, так как распавшаяся вещь починке не подлежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё время, которое крафтер создаёт вещь, он должен негромко напевать любую песенку, или насвистывать, или &amp;quot;мычать&amp;quot; её мотив. Пение песни - обязательный заклинательный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Крафтер берёт бланк сертификата (выдаётся мастерами), где пишет по пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- название волшебной вещи (Внимание! Переписывать из чертежа!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- перечень ингредиентов (вещей) в порядке, указанном в чертеже. Внимание! Не их описание в чертеже, а именно сами вещи. То есть не &amp;quot;мягкое-квадратное-синее-звенящее&amp;quot;, а именно те предметы, которые крафтер в данный момент использует - &amp;quot;игрушка-кубик Рубика-синяя ручка-бубенчик&amp;quot;. Если среди ингредиентов есть талисман – необходимо указать, чей он и что в его истории делает возможным использование его в чертеже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- описание эффекта, который даёт при использовании данная вещь. Внимание: все описания необходимо прописывать дословно из чертежа, сверяйтесь внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ставит в конце точное время, дату и свой собственный инициал/знак (крестик, инициалы и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример сертификата, который крафтер прилагает к собранной вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Оковы&amp;quot;,&lt;br /&gt;
- Ингредиенты: ключ, губка, шаль, шило, палка, зеркало Сары Бернар перед которым она репетировала.&lt;br /&gt;
- Эффект: сковывает разум собеседника на 10 минут - что бы ты ни сказал, он примет все за чистую монету,&lt;br /&gt;
- 15.42 часов, 16.11.2012, К.А (или любой другой инициал)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Готовый сертификат становится &amp;quot;сертификатом волшебной вещи&amp;quot; и должен быть прикреплен к созданной волшебной вещи - пришит нитками, приклеен скотчем и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Волшебная вещь обязана иметь на себе сертификат. Утеря, порча или отсутствие сертификата делают волшебную вещь просто набором вещей на верёвочке. Точно также, если веревка развязалась или одна из составляющих выпала - волшебная вещь стала набором обычных вещей и чертеж (сертификат) необходимо разорвать. Поэтому вяжите крепко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Вещь готова и может быть использована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. После использования волшебная вещь разрушается (ингредиенты отдаются мастеру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сборка волшебных вещей по найденным чертежам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры крафтер может приобрести игровым способом неизвестный ему чертёж. Такой чертёж имеет стандартную структуру (как все чертежи выданные мастерами), но нарисован на форменной бумаге для сертификата и является игровой вещью. Любой крафтер, обладающий способностью «Умение собрать волшебную вещь по готовому чертежу» может собрать волшебную вещь по такому чертежу, при наличии указанных в чертеже ингредиентов, в соответствии с правилами создания волшебных вещей. Такой чертеж не может быть выучен, переписан и используем в дальнейшем – вещь по нему можно собрать один раз, присовокупив этот чертеж к волшебной вещи. В этом случае данный чертеж становится сертификатом, и волшебная вещь может быть активирована по общим правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Крафтинг]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Правила по созданию волшебных вещей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2014-02-11T19:49:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по созданию волшебных вещей в Правила по созданию волшебных вещей: Задверье&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по созданию волшебных вещей: Задверье]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Правила по идеологии</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:48:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по идеологии в Правила по идеологии: ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по идеологии: ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8:_%C2%A1No_pasar%C3%A1n!_%C2%A1Hemos_pasado!</id>
		<title>Правила по идеологии: ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8:_%C2%A1No_pasar%C3%A1n!_%C2%A1Hemos_pasado!"/>
				<updated>2014-02-11T19:48:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по идеологии в Правила по идеологии: ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[¡No pasarán! ¡Hemos pasado!]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. Жюри были отмечены Правила по идеологии. По этим правилам, каждый публичный акт в защиту своих идей приносил очки &amp;quot;бобы&amp;quot; за каждого, кроме активно возразившего, свидетеля. Собранные &amp;quot;бобы&amp;quot; каждая из сторон могла использовать для влияния на мир за пределами игры. Это простая игровая механика, четкие символы, понятное правило, провоцирующее людей на заметные поступки и выражение собственной позиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
Правила хорошо подходят для малых и средних игр, на которых нужна война идеологий, а возможно и культур. Правила очень просты, но при этом не позволяют остаться в стороне ни одному свидетелю идеологических выступлений, акций, публичных религиозных обрядов. В отличии от оригинальной игры, вполне возможно влияние с помощью полученных &amp;quot;бобов&amp;quot; не только на мир, за пределами игры, но и на получение обратной связи от мира. Увеличивая идеологическое влияние в пределах одной области, носители идеологии могут привлечь внимание остального мира так, что тот начнет помогать этой группе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. «'''Бобы'''»&lt;br /&gt;
Каждый игрок в начале игры получает специальный мешочек с «бобами» (моделируются фасолью). Боб является «атомом идеологии», наименьшей возможной идеологической единицей. Бобы сами по себе не имеют идеологического символа. Бобы будут расходоваться в течение игры, при необходимости игрок может пополнить запас бобов в специальных местах полигона. Брать бобы можно в неограниченных количествах, отдавать – строго по правилам.&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: бобы и ящики НЕ являются игровыми предметами и непобираемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1. '''Акт'''.&lt;br /&gt;
Основной единицей идеологического действия является АКТ. В реалиях игры это – идеологически окрашенное действие. Результат Акта всегда - собранные у участников бобы.&lt;br /&gt;
Акт - публичное действие. В Акте должно принимать участие от 5 человек (за исключением исповеди и расстрела).&lt;br /&gt;
При участии в Акте бобы собирает человек, его организовавший или его помощники. Бобы собираются в стандартный ящичек (или мешочек). Всегда действует формула «Один Акт – один человек – один боб»!&lt;br /&gt;
Параметры участия в Акте: участник Акта - это каждый человек, который оказался в месте совершения Акта и не выразил явно и громко (так, чтобы это услышали не менее 2-х человек из участников Акта) с этим Актом несогласие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
- вы шли по улице и наткнулись на анархистскую демонстрацию. Если вы не крикнули &amp;quot;Проклятые безбожники, убийцы&amp;quot;, или не попытались убить вожака, или не вступили в политическую дискуссию, или еще каким-то образом не выразили несогласие, вы считаюсь участником Акта и ОБЯЗАНЫ отдать &amp;quot;боб идеологии&amp;quot; уполномоченному лицу с ящиком. Вне зависимости от того, какова ваша личная карта идеологии.&lt;br /&gt;
Способ избежать участия в Акте, не вступая в конфронтацию, - обойти его стороной или запереться дома. Однако если вас вытащили из дома силой и под конвоем пригнали на митинг/мессу - вы обязаны отдать свои бобы.&lt;br /&gt;
Разумеется, при одобрении Акта также следует сдать боб.&lt;br /&gt;
На Акте может быть более одного ящичка (например, на политических дебатах). Участник отдает свой боб той стороне, которой симпатизирует или которая оказалась более убедительной. Ящичек идеологии может быть введен внезапно (например, исполнитель роли Христа в спектакле сошел с осла и произнес пламенную речь о Мировой Революции).&lt;br /&gt;
Протестующий против акта человек или группа людей могут начать свой Акт, в пользу своей идеологии и достать ящичек. Просто протест, без Акта, позволяет только не сдавать бобы протестующим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры Актов'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акты светские:&lt;br /&gt;
- разрушение важного для оппонента объекта (разрушить церковь, уничтожить архивы, сжечь флаг),&lt;br /&gt;
- казнь идеологического противника,&lt;br /&gt;
- демонстрация,&lt;br /&gt;
- митинг,&lt;br /&gt;
- революционная свадьба,&lt;br /&gt;
- революционные похороны,&lt;br /&gt;
- партсобрание,&lt;br /&gt;
- публичная лекция,&lt;br /&gt;
- выборы,&lt;br /&gt;
- публичные дебаты,&lt;br /&gt;
- парад;&lt;br /&gt;
- сбор пожертвований во благо политической партии,&lt;br /&gt;
- сбор подписей,&lt;br /&gt;
- пение песен и выкрикивание лозунгов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Акты церковные:&lt;br /&gt;
- молитва (семейная, публичная, предполагающая большое количество участвующих. Одиночная молитва не засчитывается),&lt;br /&gt;
- месса,&lt;br /&gt;
- крестный ход,&lt;br /&gt;
- сбор пожертвований на восстановление церкви или монастырский сиротский приют,&lt;br /&gt;
- похороны с отпеванием,&lt;br /&gt;
- венчание,&lt;br /&gt;
- проповедь,&lt;br /&gt;
- освящение,&lt;br /&gt;
- исповедь,&lt;br /&gt;
- экзорцизм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще испанцы склонны к красивым, театральным жестам. Потому каждый акт – это не просто очередное «мероприятие», это целый спектакль. Мастера оставляют за собой право отнимать собранные бобы у некрасивых, скучных Актов.&lt;br /&gt;
Публичная казнь идеологического противника приветствуется. Но иногда это же действие добавляет очков его идеологии.&lt;br /&gt;
О прессе. Каждая статья или радиопередача, или напечатанная прямо на игре листовка, или выставка картин на соответствующую тематику, сочинение песен и стихов, пользующихся популярностью в народе – за все это выдаются мастерами дополнительные бобы той Идее, за которую выступает журналист или деятель культуры. Бесхребетные статьи, передачи, творческие акты бобов не приносят (еще см. Правила по прессе).&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: бобы выдаются также за значимые публичные действия: за статью или кампанию в прессе; переименования площадей, улиц, городов, организаций и т.д.; создание и распространение агитации (см. правила по прессе); установлению экономической системы, соответствующей Идее; героическую оборону или героическое взятие города, деревни, крепости, монастыря и т.п.&lt;br /&gt;
Собранные бобы не нужно таскать с собой, можно и нужно тут же сдать их мастерам (любому ближайшему мастеру) НА ХРАНЕНИЕ. Такая сдача не равна «трате» («вкладыванию) бобов (об этом см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2. '''Форум'''.&lt;br /&gt;
На полигоне есть особые места, имеющие статус Форума. В игровом мире это места, связанные с общественной жизнью алькантарцев на протяжении веков и овеянные славой и легендами.&lt;br /&gt;
Это: собор святого Ираклия; главная площадь Алькантары-де-Пилар; вход в шахту; святой источник; Приют святой Пилар; улицы перед церковью в поселках - Сан-Себастьяне, Монта да Кондеса, Санто Адриано; крепость Алькасар; монастыри.&lt;br /&gt;
Любое место со статусом Форума дает проводимому в нем Акту плюс определенное количество бобов. Это количество зависит и от Акта, и от Форума. Акту «своей» Идеи Форум всегда добавляет бобов, чужой – не всегда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример.&lt;br /&gt;
Месса, проведенная в Соборе, - к собранному числу с участвующих плюс 10 бобов. Партсобрание, проведенное в Соборе, - тоже плюс десять бобов. Но следующее партсобрание – уже гораздо меньше.&lt;br /&gt;
Изменение Идеи Форума.&lt;br /&gt;
Идея Форума не изменяется одним, даже ярким действием типа расстрела священника во время мессы. На Форуме нужно постоянно проводить Акты другой идеологии. Например, устраивать в Церкви антирелигиозные лекции и танцы. После чего Лидер Идеи (см. ниже) может заявить мастеру о сдаче бобов на изменение Идеи Форума.&lt;br /&gt;
Идею Форума меняет только мастер. Символически изменение Идеи выражается в знаковых событиях: свеча погасла, крест упал.&lt;br /&gt;
На игре можно создавать новые Форумы. Для этого на месте будущего Форума необходимо провести не менее 5 Актов, разделенных промежутками не менее 1 часа (подряд Акты делать нельзя). После этого место готово, но для создания Форума необходимо отдать на него бобы (см. ниже).&lt;br /&gt;
Об изменении Идеи Форума дается объявление в газету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.3. «'''Лидер'''».&lt;br /&gt;
Собранные на Актах бобы имеет право вкладывать (отдавать) только человек со статусом «лидер». Вкладывать можно только бобы своей Идеи (соответствующей личной карточке лидера). Лидер носит особый маркер, выдаваемый мастерами и хорошо известен тем, кто придерживается данной Идеи.&lt;br /&gt;
Лидером может быть только мирянин, священники и монашествующие лидерами быть не могут! Однако они могут брать значки лидеров на хранение.&lt;br /&gt;
Знак лидера можно носить скрытно, но обязательно на побираемой одежде (например, на обратной стороне лацкана пиджака). Силой отнять знак лидера нельзя. Можно – снять с мертвого тела. По смерти лидер обязан предъявить свой знак открыто. Знак лидера после его смерти или свержения (процедуры описаны ниже) предается любому мастеру.&lt;br /&gt;
В каждой Идее есть свои правила смены лидера и возникновения нового. Процедура выбора нового лидера происходит только в присутствии любого мастера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Одновременно в игре присутствует по 1 лидеру от каждой Идеи, независимо от количества партий!&lt;br /&gt;
В Идее Республика лидера смещают, если соберут 30 подписей (любых людей). И избирают, если соберут 30 подписей за конкретного человека. В случае одновременной смены и избирания предъявляют 2 листа - против старого лидера и за нового.&lt;br /&gt;
В Идее Революция нет процедуры снятия лидера, новый может возникнуть только после смерти старого. Новый избирается только сходом - личным явным присутствием 20 человек. Лидер не избирается большинством, только – единым порывом. Лидеру должны доверять собравшиеся. Сам лидер не обязан выдвигаться, но отказаться от роли лидера, врученной ему массами, не может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Идее Традиция власть передается по «кейс оранж» - списку наследования. Заместителю лидера, следующему по званию и т.п. Легитимной процедуры смены лидера нет. Но лидер может формировать кейс оранж как захочет (Франко назначил своим преемником короля).&lt;br /&gt;
В Идее Империя смена лидера возможна, если он показал себя как враг союзников. То есть если фалангиста посадят республиканцы - это ничего, а вот военные – повод начать процедуру смещения. Смещение происходит путем общего собрания и единодушного осуждения старого лидера как «не оправдавшего доверия товарищей». Новый лидер избирается так же как в Революции – очным собранием (не менее 15 человек) и единым порывом. Смещение старого и избрание нового лидера можно сделать и одним собранием.&lt;br /&gt;
Избрание нового лидера является Актом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О смерти или смещении старого лидера необходимо написать извещение – в газете, листовке, рукописном объявлении (не менее 5 экземпляров). О Новом лидере также необходимо написать такое же извещение. Мастер передает знак новому лидеру только после того, как выполнена процедура, соответствующая идее и все извещения распространены были.&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Слово «лидер» является сугубо мастерским и игротехничским. Его нельзя употреблять на игре игрокам! Но можно подобрать подходящее времени и партии слово. Кому-то это будет каудильо, кому-то – хефе, а кому-то – «верный товарищ» и этого достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.4. '''На что идут «бобы»'''.&lt;br /&gt;
Собранные в Актах бобы можно вкладывать в: изменение Идеи Форума; в создание новых Форумов; в события за пределами Алькантары (например, в удержание республиканцами Мадрида или наоборот). В последнем случае важно точное указание, во что конкретно вкладываются бобы. Пожелания вроде «в Мировую Революцию» мастера будут трактовать так, как захочется мастерам.&lt;br /&gt;
На решение лидера о том, уда вложить бобы и вообще нужно ли их вкладывать прямо сейчас, влиять можно и нужно. При этом необходимо пользоваться фразами-маркерами: «Как мы распорядимся доверием, оказанным нам согражданами/товарищами/испанцами/алькантарцами/народом».&lt;br /&gt;
Нормальная фраза «Синдик неверно распорядился доверием народа, давайте сместим его».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вклад бобов производит ТОЛЬКО мастер! То есть лидер с мешком бобов ищет любого мастера и передает ему мешок с заявлением о том, куда вкладываются бобы.&lt;br /&gt;
Убийство лидера ничего не меняет: он сдает бобы следующему лидеру своей Идеи или же мастеру.&lt;br /&gt;
Вклад лидера мастера освещают в прессе, маркируя новость следующими словами: &amp;quot;Победа Революции!&amp;quot; &amp;quot;Торжество Республики!&amp;quot; &amp;quot;Завоевание Святой Традиции!&amp;quot; &amp;quot;Еще один шаг к Испанской Империи!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Победа в идеологической войне достается не только той Идее, которая получила максимальное количество бобов, но той, чьи лидеры сумели вложить бобы максимально эффективно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Три главные вещи, которые должны сделать последователи любой Идеи, чтобы воплотить ее в реальность – это создать работающую на игре систему власти, экономическую систему и культуру, соответствующие данной Идее. За создание их Идея получает бонусные бобы. Если же последователи создадут власть, экономику или культуру, принадлежащие другой Идее – бобы получает та Идея, чья система работает, а бобы заявленной Идеи облегчаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. Последователи Идеи Революции создали систему власти Республики. Идея Республики получает 40 бобов, а лидеру Идеи Революции нужно сдавать бобов «на дело» больше, нежели он сдавал бы их при воплощении нужной экономики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила по идеологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по взлому: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-11T19:48:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по взлому в Правила по взлому: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Все имущество игроков делится на отчуждаемое (оружие, патроны, игровые деньги\документы, игровые лекарства, бинты и специально промаркированные красной буквой А предметы) и неотчуждаемое (все, что не входит в список отчуждаемого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Единственное неотчуждаемое оружие - это электропневматические привода игротехов-смотрящих. Патроны (в специальном, помеченном пакете), игровые деньги и документы, а так же другие игровые предметы у игротехов - отчуждаемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Отчуждаемое имущество игрока должно находится либо лично у персонажа (в карманах, руках, сумке), либо в его жилище в специально помеченном желтой буквой B ящике из твердых материалов (размером не менее 30х30х30). Сам ящик, в отличии от его содержимого - неотчуждаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Как дверь самого жилища, так и ящик с отчуждаемым имуществом нельзя закрывать &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Но можно оборудовать на ней &amp;quot;замок&amp;quot;. Для этого на дверь или крышку ящика ставятся две проушины. На одну вешается реальный навесной замок, на другую - веревка в виде небольшой петли. При запирании дужка замка продевается через проушину и через веревочную петлю. См. иллюстрацию ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.: На левой половине рисунка: замок запертый &amp;quot;по жизни&amp;quot; - на игре так делать не надо. На второй половине - замок запертый &amp;quot;по игре&amp;quot;. Именно так нужно запирать двери и ящики на игре.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Дверь или крышку ящика можно открыть только открыв замок ключом или развязав веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или ящик, сбивать проушины, срезать навесной замок или совершать другие деструктивные действия с предметами моделирующими запоры и затворы - запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Замок ставится только на дверь стационарной постройки. На тканевую стену, шатер или палатку ставить замок - бессмысленно. Как и бессмысленно его ставить на картонный или пластиковый ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Игроки, которые хотят, что бы двери их жилищ и ящики с имуществом оборудовались игровым замком, должны поставить на них проушины и повесить навесной замок. Тогда они могут получить на старте игры веревку определенного типа. Использовать другую веревку - нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Сокрытие предметов на теле. Пожалуйста, не используйте нижнее белье и естественные полости своего тела для хранения предметов – прятать таким образом вещи нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обыск производится двумя путями: по жизни и по игре. Перед началом обыска уточните у обыскиваемого, какой вид обыска он выбирает. Если выбран обыск по жизни – приступайте, помня об ограничениях на сокрытие. Если выбран обыск по игре, то он производится в виде опроса, например: «Покажи, что у тебя в переднем правом кармане брюк». Услышав такой вопрос, обыскиваемый должен выложить все предметы из упомянутого кармана. Фраза «Покажи мне все свои вещи» - не работает, так как обыск должен быть проведен предметно и внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1'''. Мы искренне верим в вашу честность, но на всякий случай напоминаем. Не рассматривайте игру, как средство грошового обогащения. По окончанию игры, отдайте хозяевам или мастерам все, что вы изъяли у других игроков. Мы постараемся вернуть все владельцам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2'''. Как было написано выше, в игре будут предметы, помеченные красной буквой А. Часть из этих предметов нужны другим игрокам и сюжету. Такие предметы нельзя ломать, выкидывать, закапывать или прятать так, что бы их невозможно было найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Взлом]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83</id>
		<title>Правила по взлому</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83"/>
				<updated>2014-02-11T19:48:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по взлому в Правила по взлому: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по взлому: Планета Алькатрас]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-11T19:47:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Паталогоанатомия в Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться как часть правил по криминалистике в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В случае смерти персонажа игрок сразу же получает новую роль – роль мертвого тела. Он занимает положение максимально подходящее для отыгрыша новой роли и молча ждет 30 минут. В течение этого периода тело могут обыскать, доставить на вскрытие или использовать иным образом. Если за полчаса тело не обнаружено, игрок надевает белую повязку и молча следует в мертвятник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если тело персонажа доставлено на вскрытие человеку, искушенному в вопросах смерти, то последний может попробовать получить информацию о теле и подробностях кончины. Таких персонажей два. Это патологоанатом Говард Стэнтон Ла-Вей из больницы «Последний приют» Белого района и Старый Джонас из вуду-лавки «Черный петух» Черного района. Для проведения своих исследований они могут продлить роль мертвого тела и задержать игрока не более чем на 15 минут против его воли. По окончании исследования персонаж сдает паталогу все игровые предметы, находящиеся при его, персонажа, теле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и т.д., до раздела: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Закрытые правила для патологоанатомов.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к вам доставлено мертвое тело, то в течение 15 минут можно попробовать провести исследование останков по результатам которого написать заключение. В заключение вы вносите общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека: пол, рост, телосложение и др. – эта часть заполняется в результате внешнего осмотра. А так же причину смерти и прочие сопутствующие ей факты. Эта часть заполняется с помощью данного ниже опросника, вопросы из которого вы задаете игроку. Перед началом исследования вам нужно прочесть игроку памятку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Памятка для трупа&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Сейчас я задам вам несколько вопросов. Во избежание недоразумений постарайтесь на мои вопросы отвечать максимально коротко, четко и односложно. Не допускайте собственных трактовок, уточнений или дополнений. Если вопрос подразумевает выбор из нескольких вариантов, то после основного вопроса я зачитаю эти варианты и вам надо выбрать один или несколько из них. На вопросы на которые можно ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot; - нужно отвечать &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. Ни в коем случае ответ не должен содержать намека на личность убийцы. Например, на вопрос &amp;quot;Наличествуют ли на теле повреждения?&amp;quot; надо отвечать да или нет, а не &amp;quot;Конечно есть, меня ударил топором негр Замбулу&amp;quot;. Вы все поняли? Если готовы, то мы начали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Пол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Раса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Возраст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Тип сложения (крупное, среднее, хрупкое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Примерный рост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Примерный вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Особые приметы (татуировки, шрамы, и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Опросник:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Сколько часов назад наступила смерть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Наличествуют ли на теле повреждения?&lt;br /&gt;
Если да, то:&lt;br /&gt;
- назовите повреждения, которые присутствуют на теле: (побои, борозды от связывания, порезы, колотые ранения, рубленые ранения, пулевые ранения, осколочные ранения, отсутствующие конечности, следы удара взрывной волной).&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены до наступления смерти?&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены после наступления смерти?&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой длинной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой шириной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - какого роста был нападающий относительно жертвы? (ниже, такой же, выше).&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие – был ли произведен выстрел в упор?&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого типа? (автоматическое или не автоматическое) &lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого вида? (пистолет, дробовик, винтовка) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Совершались ли действия сексуального характера с телом до (в течение часа) смерти или после смерти?&lt;br /&gt;
- сексуальные действия совершались до смерти?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. За сколько часов до смерти совершался последний прием пищи?&lt;br /&gt;
-Что находится в желудочно-кишечном тракте трупа? (надо описать, что входило в последней прием пищи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечания:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные вопросы 1-4 задаются в любом случае. Подвопросы задаются, если на основной вопрос &amp;quot;труп&amp;quot; ответил положительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как игрок ответил на вопросы, следует написать заключение, пример которого находится ниже. Учтите, что уровень как медицины в целом, так и судебной экспертизы в частности, на планете крайне низок. Поэтому, даже получив правдивые ответы игрока на прямые вопросы не всегда можно сделать правильный вывод. Поэтому заключение о смерти - это не вердикт орггрупы, написанный вашими руками, а вполне себе игровой документ со всеми свойственными допущениями и ошибками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример заключения:'''&lt;br /&gt;
Мужчины-азиат. На вид около 50 лет. Телосложение среднего. Рост 180 см. Вес около 85 кг. На правом плече татуировка-надпись «Ten Swords» в обрамлении китайских узоров. Смерть наступила примерно полчаса назад, то есть в 12.00. На теле рана, нанесенная сбоку в область печени, предположительно, узким ножом с длинной лезвия не менее 30 см и шириной около 2 см. Удар нанесен человеком примерно одного с покойным роста. Следов действий сексуального характера не обнаружено. В желудочно-кишечном тракте обнаружен полу переваренный хот-дог, съеденный предположительно за 2 часа до смерти. Смерть, по всей видимости, произошла в результате ножевого ранения, упомянутого ранее.&lt;br /&gt;
Подпись, дата, время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая криминалистика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Паталогоанатомия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Паталогоанатомия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2014-02-11T19:47:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Паталогоанатомия в Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83</id>
		<title>Правила по сексу</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83"/>
				<updated>2014-02-11T19:47:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по сексу в Правила по сексу: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по сексу: Планета Алькатрас]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по сексу: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-11T19:47:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Правила по сексу в Правила по сексу: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте Красная стрела. Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждому, кто хочет предаться сексу на планете Алькатрас, стоит помнить, что он живет на терраформированой планете с не самым здоровым климатом. Экология планеты и частые стрессы негативно влияют на здоровье заключенных. На сексуальное здоровье – в том числе. Исходя из этого, делайте вывод – секс на Европе есть, но он далеко не «бесконечен» и не так уж легко осуществим для любого желающего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделируемой единицей у нас является единоразовая способность заняться сексом, грубо говоря – качественный стояк. Моделируется он чупа-чупсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где берутся чупа-чупсы и как модель работает на практике?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На начало игры персонажи мужского пола получают определенное количество чупа-чупсов. Их количество определяется индивидуально, исходя из условий жизни персонажа. То есть логично предположить, что высоко стоящий в социальной иерархии житель Метрополиса получит чупа-чупсов больше, чем одинокий, измученный борьбой с «коллегами», обстоятельствами и природой вольный старатель-бродяга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За какое время игрок потратит все свои чупа-чупсы (то есть займется сексом) – целиком на его совести. Например, получили вы пять на начало игры, и за первый же час любвеобильно осчастливили первых же пятерых встречных. Дело ваше. Только вот дальше с потенцией будут некоторые проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, выход есть даже из такой невеселой ситуации. В Метрополисе наличествуют бордели, для персонала которых секс – это работа. Профессионально выполняемая. Соответственно, когда мужчина приходит в бордель, он получает в свое распоряжение не только девицу легкого поведения, но и чупа-чупс в неразделимом с девицей комплекте. Как гарантию качества оказываемых услуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мужчина достает свой чупа-чупс и, не выпуская из рук, дает сосать партнерше/партнеру. Минимальная длительность акта – 30 секунд. Чтобы сигнализировать о завершении акта партнерша/партнер должна/должен откусить часть чупа-чупса. Бывший в употреблении чупа-чупс вторично не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насильственно засовывать чупа-чупс в рот партнерше/партнеру, рискуя ее/его зубами нельзя. Помните о том, что подавляющее большинство насильственных актов совершаются по схемам «уговорил» или «запугал», в результате которых жертва не добровольно, но соглашается на совершение с ней полового акта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! &lt;br /&gt;
1. Не привозите чупа-чупсы и схожие по форме леденцы на игру. Кому надо - мы их выдадим сами.&lt;br /&gt;
2. Чупа-чупс не побираем! Его нельзя украсть, найти, подобрать на улице. Чупа-чупс – это физиологическая способность персонажа на совершение полового акта, а не материальная сущность. Друзья, не привозите эти сладкие леденцы на игру сами, кого надо – мы обеспечим. Учтите, что потерянные и потраченные не по назначению чупа-чупсы орг. группа игроку не возмещает. Ибо внимательнее надо относиться к своему сексуальному здоровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Критерии, влияющие на количество чупа-чупсов у персонажа:&lt;br /&gt;
- место в социальной иерархии,&lt;br /&gt;
- условия жизни (в городе/за его пределами),&lt;br /&gt;
- наличие у персонажа травм, ранений или болезней (как хронических, так и острых),&lt;br /&gt;
- и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила по сексу]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по медицине: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-11T19:46:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Медицина в Правила по медицине: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае медицины они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что плохого с вами может случиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ранение'''. &lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снят 1 хит и/или вы ранены в любые конечности не более двух раз. &lt;br /&gt;
Последствия: Любое ранение кровоточит, и через час вы перейдете в состояние человека страдающего от кровопотери. Раненой конечностью нельзя пользоваться до ее полного излечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы не перейти в это состояние, вам должна быть оказана первая медицинская помощь. Она заключается в том, что каждая ваша рана должна быть надежно перебинтована до окончания часа с момента получения каждого ранения. В состоянии ранен, первую помощь вы можете оказать себе самостоятельно, если у вас достаточно для этого неповрежденных рук. Для восстановления хита и/или излечения конечностей вы должны обратиться к врачу. 2. Вы можете вколоть себе регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кровопотеря'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снято 2 хита и/или вы ранены трижды в любые конечности; или вас доконали необработанные ранения. &lt;br /&gt;
Последствия: Вы ложитесь, теряет способность к бою, передвижению и стонете. При желании – неразборчиво бредите. Если кровопотеря продолжается, вы умираете через 15 минут. Так же вы можете умереть, если вам нанесут любое новое ранение до окончания лечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы вы не умерли от кровопотери вам должны оказать первую медицинскую помощь и немедленно доставить к врачу. Первая мед.помощь заключается в том, что каждая из ваших ран должна быть надежно перебинтована в течение 15 минут. После этого кровотечение считается остановленным, но у вас продолжает развиваться шоковое состояние. У ваших соратников есть еще 30 минут, на то что бы доставить вас к врачу в стационар – только там вам могут восстановить хиты и вылечить конечности. Помните, сейчас вы находитесь без сознания, а значит самостоятельно ни добраться до врача, ни оказать себе первую мед. помощь не можете. 2. Вам могут вколоть регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны и приведет вас в норму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шоковое состояние'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: вы потеряли сознание в результате кровопотери, но вас должным образом перебинтовали.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы продолжаете оставаться без сознания и умираете через 30 минут от развивающегося болевого шока.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Вас доставили в стационар ко врачу в течении 30 минут и до окончания этого срока он начал вас оперировать. Пока идет операция, врач присматривает за вами и шок не развивается. 2. Врач использовал противошоковый препарат местного производства и отложил вашу смерть еще на 30 минут. 3. Вам вкололи противошоковое ФСС и отложили вашу смерть еще на 30 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оглушение'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: Вас оглушили тяжелым предметом; в комнате, где вы находились или в радиусе 2 метров от вас взорвалась граната.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы полностью теряете сознание, молчите и не видите происходящее вокруг вас. Через две минуты приходите в себя.&lt;br /&gt;
Помощь: Дождаться, пока оглушенный придет в себя самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Первая медицинская помощь'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть оказана любым персонажем, если он находится в сознании и у него достаточно неповрежденных рук для описанных ниже манипуляций. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта или самостоятельно нарезанного тканевого полотна. Перевязка не моделируется куском бинтика, намотанного в один оборот, не накладывается поверх бронежилета или толстой одежды, а делается максимально правдоподобно. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом ни хиты ни работоспособность конечности не восстанавливаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Транспортировка персонажа'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело персонажа недееспособного в результате смерти, оглушенного или потерявшего возможность самостоятельно передвигаться в результате ранений, можно переносить только &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Вы можете нести его на руках, использовать носилки или иной способ транспортировки – главное, не причинять игроку серьезного дискомфорта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Врачебная помощь в стационаре'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказывается только врачом или мед. бригадой под руководством врача. Заключается в борьбе (если это необходимо) с шоковым состоянием и в оказании хирургического лечения по каждому ранению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хирургическое лечение''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Подготовка операционного поля. В начале врач должен обработать кожу пациента антисептиком – это не только обеспечит дезинфекцию, но и уберет с кожи жир и грязь, которые будут мешать проведению следующего этапа.&lt;br /&gt;
После этого, с помощью лейкопластыря врач должен наклеить на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, соответствующим повреждению и имитирующим нанесенную рану. Примеры подготовленного операционного поля смотрите на иллюстрациях ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.1: Операционное поле при режущем, рубящем или дробящем ударе холодным оружием.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.2: Операционное поле при пулевом ранении.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Проведение операции. Как только операционное поле подготовлено, врач зашивает рану с помощью узлового шва, накладывая стежки на расстоянии 1-2 сантиметров друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл. 3: Слева – пример наложения узлового шва. Справа – ушитые таким швом внутренние органы и набор инструментов, которые неплохо использовать на нашей игре: кривые мед. иглы и различной формы зажимы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Медперсонал, пожалуйста, держите хирургический инструментарий, особенно иглы и ножницы в антисептике. Помните, любая случайная царапина может стать причиной настоящего инфекционного заболевания! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. По окончанию этапа 2 врач кладет поверх зашитой раны листья местного &amp;quot;леченого&amp;quot; растения и тщательно бинтует. Как только прооперированы и забинтованы все раны, пациент считается здоровым. Пациент не должен снимать с себя повязки еще час – пусть листья йокка закончат свою работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая медицина]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2014-02-11T19:46:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Altman ltd переименовал страницу Медицина в Правила по медицине: Планета Алькатрас&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Правила по медицине: Планета Алькатрас]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%BC,_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%BC%D0%B8%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%E2%80%A6</id>
		<title>Дом, в котором мир звучит…</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%BC,_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%BC%D0%B8%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%E2%80%A6"/>
				<updated>2014-02-11T19:41:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Ролевая игра по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором...&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2012|&lt;br /&gt;
МГ = Надя, Йолаф, Нэл|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;[[За инновацию]]&amp;quot; в 2013 году за &amp;quot;[[Музыкальный движок]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой. Авторы игры совместно с каждым игроком подобрали индивидуальный саундтрек, который и звучал в ушах у каждого персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. В соответствии с ними, он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: «оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь». Так же мастера просили включать заранее подготовленные мелодии во время таких ситуаций как драки и секс, что дополнительно влияло на игроков в эти моменты действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использовать музыку для создания настроения и атмосферы не только для групп игроков, но и для каждого участника индивидуально ‒ интересная и свежая идея. Система работает, причем именно с тем каналом восприятия, который обычно мастерами не задействуется или задействуется слабо. Как правило, музыка на играх используется для создания настроения и атмосферы в локации. В данном же случае музыка позволяла создавать собственное настроение для каждого игрока и под каждую игровую ситуацию, так как этот механизм был плотно связан с большей частью правил игры. Музыкальный движок в Доме – это удавшаяся попытка целенаправленно построить игру на эмоциональном фоне игроков, обращаясь к нему напрямую и неявно для окружающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потенциальное применение системы нуждается в четком понимании - насколько вам нужен именно этот инструмент. Музыкальный движок требует построения всех правил, да идеи игры вокруг него самого. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%BC,_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%BC%D0%B8%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%E2%80%A6</id>
		<title>Дом, в котором мир звучит…</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%BC,_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%BC%D0%B8%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%E2%80%A6"/>
				<updated>2014-02-11T19:40:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Ролевая игра по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором...&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2012|&lt;br /&gt;
МГ = Надя, Йолаф, Нэл|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ролевая игра по книге Мариам Петросян &amp;quot;Дом, в котором...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;[[За инновацию]]&amp;quot; в 2013 году за &amp;quot;[[Музыкальный движок]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Музыка как средство выразительности – чрезвычайно мощный инструмент. Практически не существует людей, которых никакая музыка не трогает и не задевает; использование музыки для эмоционального воздействия на игрока (и тем самым – на персонажа) оказалось необыкновенно удачной находкой. Авторы игры совместно с каждым игроком подобрали индивидуальный саундтрек, который и звучал в ушах у каждого персонажа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игре это выглядит следующим образом: игрок перемещается по полигону, замечая знаки. В соответствии с ними, он переключает музыку в плеере, и настроение его персонажа меняется. С персонажем же происходит примерно следующее: он идет по миру, где живет, и в одном месте этого мира персонажу становится страшно, а в другом – очень спокойно. Он встречает девушку, которая кажется ему необыкновенно прекрасной: на футболке одного из наших персонажей был написан знак svetlo, вызывающий у подавляющего большинства приступ очень хорошего настроения. Вдруг персонаж ощущает непреодолимое желание помочь кому-нибудь поблизости – игрок услышал триггер, который гласит: «оглянись – кому-то рядом очень нужна твоя помощь, и ты хочешь ему помочь». Так же мастера просили включать заранее подготовленные мелодии во время таких ситуаций как драки и секс, что дополнительно влияло на игроков в эти моменты действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использовать музыку для создания настроения и атмосферы не только для групп игроков, но и для каждого участника индивидуально ‒ интересная и свежая идея. Система работает, причем именно с тем каналом восприятия, который обычно мастерами не задействуется или задействуется слабо. Как правило, музыка на играх используется для создания настроения и атмосферы в локации. В данном же случае музыка позволяла создавать собственное настроение для каждого игрока и под каждую игровую ситуацию, так как этот механизм был плотно связан с большей частью правил игры. Музыкальный движок в Доме – это удавшаяся попытка целенаправленно построить игру на эмоциональном фоне игроков, обращаясь к нему напрямую и неявно для окружающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потенциальное применение системы нуждается в четком понимании - насколько вам нужен именно этот инструмент. Музыкальный движок требует построения всех правил, да идеи игры вокруг него самого. &lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:25:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимодействиям&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. Могут быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой. Оригинальные правила довольно специфичны и требуют значительной работы по подгонке под иной сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текст правил==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть свой уровень здоровья(далее – хиты), это НЕ то же самое, что пункты крови, не надо путать. &lt;br /&gt;
Чтобы восстанавливать хиты можно использовать пункты крови.&lt;br /&gt;
Чтобы довести персонажа до состояния окончательной смерти или торпора следует довести его ПК до нуля, или же довести его хиты до нуля, если у персонажа нет возможности восстановить здоровье.&lt;br /&gt;
Если у персонажа ноль ПК, то он немедленно впадает в торпор.&lt;br /&gt;
Если вы восстановили здоровье на последние ПК, то вы - здоровый персонаж в торпоре.&lt;br /&gt;
Хиты можно снять только в боевой ситуации и только непосредственным касанием оружием-конечностью-пулей поражаемой зоны противника. Как же сделать так, чтобы эта боевая ситуация возникла?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объявление боевой ситуации(боевки).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек, который хочет или вынужден начать боевку, громко говорит: «НАПАДЕНИЕ!» и четко указывает на того, кого он собирается атаковать. Объект атаки не должен находится дальше, чем в 10 метрах от атакующего. После чего так же громко отсчитывает 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). За это время все желающие присоединиться тоже должны сказать: «НАПАДЕНИЕ» – и указать, на кого они собираются нападать. После объявления нападения и до конца отсчета всем участникам боя нельзя перемещаться, говорить или как-то иначе обмениваться информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая ситуация не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно.&lt;br /&gt;
Боевая ситуация поделена на две фазы – фазу подготовки и фазу сражения, которые вместе составляют один раунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.     Фаза подготовки.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В фазе подготовки бойцы стоят на месте, никто не перемещается, не перезаряжает или расчехляет оружие, не ведет игровых перегвооров и т.д. Единственное, что могут сделать участники боя в эту фазу - это заявить свои действия и характеристики в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок ОБЯЗАН объявить сколько он снимает хитов(в случае вопросов - и почему он столько снимает). Можно бить не в полную силу(заявить что снимаешь меньше хитов, чем мог бы), но тогда вы вынуждены бить слабо вплоть до следующей фазы подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой фазе все игроки могут заявить одну дисциплину, которую они хотят активировать. См. правила по дисциплинам. Можно использовать только те дисциплины/уровни дисциплины, которые помечены в правилах как &amp;quot;боевая дисциплина&amp;quot;! При этом они немедленно тратят(рвут) ПК, если дисциплина того требует. Следует отметить, что ряд дисциплин работает всегда(например могущество и стойкость) они просто изменяют характеристики персонажа, их может быть сколько угодно, заявлять их отдельно не надо. Если ваша дисциплина оказывает нетривиальное воздействие на противников, не ленитесь сказать об этом вслух в фазу подготовки, напомните игрокам свойства вашей дисциплины. Так же можно сражаться и вовсе без дисциплин, используя только оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Помимо этого в фазу подготовки происходят следующие действия:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восстановление хитов. Если персонаж потерял все свои хиты, однако у него еще есть ПК, он обязан потратить 4 ПК и восстановить свои хиты до максимума в начале фазы подготовки.&lt;br /&gt;
Если персонаж частично потерял свои хиты(был ранен в прошедшей фазе боя, но не до нуля хитов), он может потратить 1 ПК для восстановления хитов или же вступить в следующую фазу боя раненым. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет повреждений, он может просто перейти к следующей фазе боя в полных хитах. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет хитов и менее чем 4 ПК, он впадает в торпор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегство из боя.Любой игрок может попробовать сбежать из боя. Это можно сделать без каких-либо дисциплин, просто заявив «бегство!» в фазе подготовки. Любой другой участник боя способен его остановить, просто сказав «задерживаю!». В таком случае бегущий обязан принять бой и участвовать в нем дальше. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно использовать дисциплины для бегства. Это «стремительность», «затемнение»,  «химерия» и дисциплины, позволяющие вампиру изменять свою форму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж хочет сбежать, применив стремительность, его может остановить любой другой персонаж с уровнем стремительности равным или более высоким. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Химерия позволяет бежать из боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Затемнение позволяют просто исчезнуть во время боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня.. Если персонажа не задержали, то он волен перемещаться в затемнении как угодно и не обязан убегать. &lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Если бегущего &amp;quot;остановили&amp;quot;, это не означает, что бой распадается на много частей, это значит, что попытка бегства просто не удалась и никто никуда из боя не убежал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вступление/вовлечение в бой. Присоединиться к бою можно только в фазу подготовки. Если вы подошли в фазу сражения, придется подождать. Любой желающий может подойти к месту боя и заявить, что он тоже учувствует в бою, четко обозначив, кого он намерен атаковать. Так же можно вовлечь стороннего наблюдателя в бой, заявив в фазу подготовки «НАПАДЕНИЕ!» и четко указав на игрока вне боевой ситуации. Для этого достаточно, чтобы игрок был в пределах 10 метров от желающего вовлечь его в боевку. &lt;br /&gt;
Уважаемые игроки, просьба не придираться к точному метражу, 10 метров, это цифра указанная чтобы приблизительно обозначить границу &amp;quot;далеко/близко&amp;quot;. Желая безопастно понаблюдать за боем все же не стоит подходить вплотную .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в фазу подготовки есть какие-либо сомнения в характеристиках и свойствах персонажей, можно проверить показатели в аусвайсах-сертефикатах оппонентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала объявляет свои действия и характеристики инициатор боевки(и все его союзники), потом – защищающийся(и все его союзники). В случае если группа товарищей не может разобраться кому из них первому заявить дисциплину – мерить надо по поколению, от более высокого к более низкому. Можно заявить более высокое поколение(притвориться слабаком) и это не нарушение правил. Нельзя заявлять более низкое поколение, чем в аусвайсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только все действия заявлены, последний из заявляющих  свои действия говорит слово &amp;quot;БОЙ!&amp;quot;, после этого все немедленно переходят к фазе сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.     Фаза сражения.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней игроки непосредственно дерутся. Каждый свои хиты считает сам.&lt;br /&gt;
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха, кистей рук и стоп.&lt;br /&gt;
Персонажи могут перемещаться как угодно, однако они не могут просто сбежать из боя и ограничены рамками логики перемещения. Чтобы формализовать эти рамки, мы скажем, что игрокам не следует расходиться более чем на 15 метров.&lt;br /&gt;
Все удары-выстрелы-попадания лучше сопровождать уточнением, сколько вы снимаете хитов, если есть сомнения в том, что противник это помнит(например, в ситуации массовой боевки).&lt;br /&gt;
«Швейная машинка» - серия быстрых ударов подряд без замаха в одно место или рядом – всегда снимает один хит.&lt;br /&gt;
Персонаж с нулем хитов обязан лечь(сесть на корточки, если грязно или неудобно) на землю и прекратить любые активные действия. Если у персонажа уже ноль хитов, но он не в торпоре, любые другие агрессивные действия над ним в фазу сражения невозможны(вбивание кола, эксперсс-пытки, отрезание частей тела и т.д.). Если персонаж в торпоре, в фазу сражения его можно добить.&lt;br /&gt;
Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, любые приемы реального рукопашного боя. Бойцы, снимающие хиты при помощи дисциплины могущество, наносят удары открытой ладонью.&lt;br /&gt;
Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бой может быть остановлен по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии его продолжить(в торпоре или мертвы).&lt;br /&gt;
По окончанию боя персонажи могут восстановить свои частично снятые хиты без траты ПК. Если же хитов на этот момент ноль, то все же потребуется полное восстановление по стандартной стоимости в 4 ПК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапное нападение. Дисциплина затемнение позволяет провести внезапную атаку, если атакующий &amp;quot;невидим&amp;quot; для жертвы. В такой ситуации надо нанести один удар и сказать «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» после чего см. обычное нападение. Разница только в том, что жертва внезапной атаки начинает бой сразу получив повреждения от одной атаки. Он может сразу восстанавливать хиты. В случае если у персонажа были сняты внезапной атакой все хиты, и нет ПК для восстановления, он сразу впадает в торпор и боевой ситуации не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружие.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткое холодное оружие(до 40 см) моделируется аналогами из текстолита, резины и дерева и НЕ ТРЕБУЕТ ОСОБЫХ НАВЫКОВ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинное холодное оружие(мечи и т.д.) моделируется ТОЛЬКО ТЯМБАРАМИ и требует для использования навыка &amp;quot;фехтовальщик&amp;quot;. Ограничение на длинну тямбар - не более 100 см общей длинны. Масса — 600 - 1200г. Обращаю особое внимание будущих тямаброюзеров на ограничение на минимального веса в 600 г. Фехтовальщик может использовать не более чем одну тямбару. Некотрые персонажи обладают навыком &amp;quot;мастер фехтования&amp;quot;, они могут использовать две тямбары одновременно. Это моделирует их невероятное для смертного мастерство боя на клинках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огнестрельное оружие моделируется самой дешевой и слабой китайской пневматикой, любой тюнинг запрещен, только спринговая система взвода, бункерные магазины(насыпные, обычно в помповых дробовиках) запрещены. Эстетический вид огнестрельного оружия нас волнует в последнюю очередь, даже лучше если он не особенно будет похоже на огнестрельное оружие. Использовать может кто угодно, кроме персонажей с анахронизмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое оружие(рельсы, боевые молоты, циркуляные пилы) - требуют индивидуального подхода и чиповки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие базово снимает один хит. Могут встретиться отдельные экземпляры особого оружия с большим снятием, которые будут имеет специальный сертификат, такие виды оружия как правило могут быть использованы не всеми, подробнее смотрите в сертификатах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Все оружие на игре полностью побираемо! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снимать хиты голыми руками можно только используя дисциплины, рукопашные атаки без применения дисциплин запрещены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кол'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол в сердце способен сразу ввести персонажа-вампира в состояние торпора. Однако забить туда кол – непростая задача. Чтобы попробовать это сделать в бою, необходимо иметь дисциплину могущество или специальный навык «охотник», который указан в аусвайсе, а так же гуманную модель кола(аналог маленького игрового копья, длинна кола не более 40 см). КОЛ ТРЕБУЕТ ЧИПОВКИ!!! Чипы на кол будут яркими и заметными. Свернутая в трубку пенка, картонка или просто палка без смягчения это НЕ кол.&lt;br /&gt;
Чтобы «вбить кол» в противника необходимо в фазе боя поразить его в корпус колом 3 раза. После этого персонаж немедленно впадает в торпор, он лежит(сидит на корточках) и держит кол в районе груди. Пока из него не вынут кол, он не способен выйти из торпора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В беспомощного(персонаж уже в торпоре) может воткнуть кол кто угодно, для этого достаточно иметь гуманную модель кола, которую вы торжественно передадите пронзенному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол не снимает хитов.  Внезапная атака колом считается как один из 3 необходимых ударов в 1ом раунде боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Агграва'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые виды повреждений наносят ужасные раны, которые трудно излечить даже вампиру. Такие виды атак следует сразу отмечать во время фазы подготовки. Непоглощаемые повреждения(далее – агграва) повреждения игнорируют дисциплину «стойкость». Кроме того, если вашего персонажа в фазе боя ударили аггравой и вы были  вынуждены после этого восстанавливать здоровье, то после окончания боевой ситуации ваш персонаж будет «покалечен».&lt;br /&gt;
Это означает, что ваш максимальный уровень здоровья  и бладпул  понизились на один. Если такая неприятность произошла с вами второй раз(это возможно только во время иной боевой ситуации), то вы «сильно покалечены», теперь вы не можете бегать и быстро двигаться. Если такая беда приключилась и в третий раз – обратитесь к мастерам. &lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;покалечен&amp;quot; проходит после дневной спячки и последующего питания до полного бладпула.&lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;сильно покалечен&amp;quot; не проходит самостоятельно за время игры, однако может быть излечен.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МАСТЕРА И «СЕДЬМАЯ ТРАДИЦИЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская команда при всем желании вряд ли сможет присутствовать на каждой боевке. В первую очередь это связано с тем, что мастерам до места боевки еще нужно добраться, а это не всегда удобно для игроков (вы, наверняка, не захотите ждать в тайм-стопе даже полчаса). В связи с этим мастера планируют присутствовать лишь на тех боевках, которые подготавливаются заранее, а не происходят спонтанно, и в которых при этом планируется участие сравнительно большого количества человек (предполагаемое количество: от 6 и более). В общем, вы можете заранее предупредить мастеров о готовящихся серьезных боевых действиях, и мастер постарается приехать туда, где они планируются. Для разрешения вопросов во всех остальных случаях боевки вводятся следующие правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите друг другу на встречу. Если у вас возникают противоречия, постарайтесь их решить самостоятельно и как можно быстрее: не тратьте своё и чужое время, ведя пустые споры и портя всем удовольствие от игры.&lt;br /&gt;
Если противоречия не решаются полюбовно, обратитесь к правилам. Держите копию правил под рукой – это очень полезно!&lt;br /&gt;
Если правила оказались бессильны, мастера далеко и жизнь в целом не удалась то надо прибегнуть к седьмой традиции. В споре из непосредственно заинтересованных лиц (а не всех присутствующих!) правым считается тот, у кого поколение ниже, потому что он сильнее, быстрее и всё успел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окончательная смерть наступает:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажу в торпоре нанести непоглощаемые повреждения(агграву). Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажа в торпоре красочно и жестоко расчленить холодным оружием(не менее минуты отыгрыша разрубания-разрезания-распиливания тела в торпоре)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при воздействии солнечных лучей вампир сгорает и рассыпается  в течение нескольких секунд&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- уничтожить собрата в торпоре &amp;quot;оторвав голову&amp;quot; голыми руками могут персонажи с дисциплиной Могущество. Для этого надо положить жертве обе ладони на плечи, подержать их 10 секунд и заявить что голова оторвана. Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- диаблери. См. правила по диаблери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Category:Правила по боевым взаимодействиям]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:24:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Текст правил */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимодействиям&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. Могут быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой. Оригинальные правила довольно специфичны и требуют значительной работы по подгонке под иной сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текст правил==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть свой уровень здоровья(далее – хиты), это НЕ то же самое, что пункты крови, не надо путать. &lt;br /&gt;
Чтобы восстанавливать хиты можно использовать пункты крови.&lt;br /&gt;
Чтобы довести персонажа до состояния окончательной смерти или торпора следует довести его ПК до нуля, или же довести его хиты до нуля, если у персонажа нет возможности восстановить здоровье.&lt;br /&gt;
Если у персонажа ноль ПК, то он немедленно впадает в торпор.&lt;br /&gt;
Если вы восстановили здоровье на последние ПК, то вы - здоровый персонаж в торпоре.&lt;br /&gt;
Хиты можно снять только в боевой ситуации и только непосредственным касанием оружием-конечностью-пулей поражаемой зоны противника. Как же сделать так, чтобы эта боевая ситуация возникла?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объявление боевой ситуации(боевки).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек, который хочет или вынужден начать боевку, громко говорит: «НАПАДЕНИЕ!» и четко указывает на того, кого он собирается атаковать. Объект атаки не должен находится дальше, чем в 10 метрах от атакующего. После чего так же громко отсчитывает 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). За это время все желающие присоединиться тоже должны сказать: «НАПАДЕНИЕ» – и указать, на кого они собираются нападать. После объявления нападения и до конца отсчета всем участникам боя нельзя перемещаться, говорить или как-то иначе обмениваться информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая ситуация не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно.&lt;br /&gt;
Боевая ситуация поделена на две фазы – фазу подготовки и фазу сражения, которые вместе составляют один раунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.     Фаза подготовки.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В фазе подготовки бойцы стоят на месте, никто не перемещается, не перезаряжает или расчехляет оружие, не ведет игровых перегвооров и т.д. Единственное, что могут сделать участники боя в эту фазу - это заявить свои действия и характеристики в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок ОБЯЗАН объявить сколько он снимает хитов(в случае вопросов - и почему он столько снимает). Можно бить не в полную силу(заявить что снимаешь меньше хитов, чем мог бы), но тогда вы вынуждены бить слабо вплоть до следующей фазы подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой фазе все игроки могут заявить одну дисциплину, которую они хотят активировать. См. правила по дисциплинам. Можно использовать только те дисциплины/уровни дисциплины, которые помечены в правилах как &amp;quot;боевая дисциплина&amp;quot;! При этом они немедленно тратят(рвут) ПК, если дисциплина того требует. Следует отметить, что ряд дисциплин работает всегда(например могущество и стойкость) они просто изменяют характеристики персонажа, их может быть сколько угодно, заявлять их отдельно не надо. Если ваша дисциплина оказывает нетривиальное воздействие на противников, не ленитесь сказать об этом вслух в фазу подготовки, напомните игрокам свойства вашей дисциплины. Так же можно сражаться и вовсе без дисциплин, используя только оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Помимо этого в фазу подготовки происходят следующие действия:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восстановление хитов. Если персонаж потерял все свои хиты, однако у него еще есть ПК, он обязан потратить 4 ПК и восстановить свои хиты до максимума в начале фазы подготовки.&lt;br /&gt;
Если персонаж частично потерял свои хиты(был ранен в прошедшей фазе боя, но не до нуля хитов), он может потратить 1 ПК для восстановления хитов или же вступить в следующую фазу боя раненым. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет повреждений, он может просто перейти к следующей фазе боя в полных хитах. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет хитов и менее чем 4 ПК, он впадает в торпор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегство из боя.Любой игрок может попробовать сбежать из боя. Это можно сделать без каких-либо дисциплин, просто заявив «бегство!» в фазе подготовки. Любой другой участник боя способен его остановить, просто сказав «задерживаю!». В таком случае бегущий обязан принять бой и участвовать в нем дальше. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно использовать дисциплины для бегства. Это «стремительность», «затемнение»,  «химерия» и дисциплины, позволяющие вампиру изменять свою форму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж хочет сбежать, применив стремительность, его может остановить любой другой персонаж с уровнем стремительности равным или более высоким. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Химерия позволяет бежать из боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Затемнение позволяют просто исчезнуть во время боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня.. Если персонажа не задержали, то он волен перемещаться в затемнении как угодно и не обязан убегать. &lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Если бегущего &amp;quot;остановили&amp;quot;, это не означает, что бой распадается на много частей, это значит, что попытка бегства просто не удалась и никто никуда из боя не убежал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вступление/вовлечение в бой. Присоединиться к бою можно только в фазу подготовки. Если вы подошли в фазу сражения, придется подождать. Любой желающий может подойти к месту боя и заявить, что он тоже учувствует в бою, четко обозначив, кого он намерен атаковать. Так же можно вовлечь стороннего наблюдателя в бой, заявив в фазу подготовки «НАПАДЕНИЕ!» и четко указав на игрока вне боевой ситуации. Для этого достаточно, чтобы игрок был в пределах 10 метров от желающего вовлечь его в боевку. &lt;br /&gt;
Уважаемые игроки, просьба не придираться к точному метражу, 10 метров, это цифра указанная чтобы приблизительно обозначить границу &amp;quot;далеко/близко&amp;quot;. Желая безопастно понаблюдать за боем все же не стоит подходить вплотную .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в фазу подготовки есть какие-либо сомнения в характеристиках и свойствах персонажей, можно проверить показатели в аусвайсах-сертефикатах оппонентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала объявляет свои действия и характеристики инициатор боевки(и все его союзники), потом – защищающийся(и все его союзники). В случае если группа товарищей не может разобраться кому из них первому заявить дисциплину – мерить надо по поколению, от более высокого к более низкому. Можно заявить более высокое поколение(притвориться слабаком) и это не нарушение правил. Нельзя заявлять более низкое поколение, чем в аусвайсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только все действия заявлены, последний из заявляющих  свои действия говорит слово &amp;quot;БОЙ!&amp;quot;, после этого все немедленно переходят к фазе сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.     Фаза сражения.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней игроки непосредственно дерутся. Каждый свои хиты считает сам.&lt;br /&gt;
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха, кистей рук и стоп.&lt;br /&gt;
Персонажи могут перемещаться как угодно, однако они не могут просто сбежать из боя и ограничены рамками логики перемещения. Чтобы формализовать эти рамки, мы скажем, что игрокам не следует расходиться более чем на 15 метров.&lt;br /&gt;
Все удары-выстрелы-попадания лучше сопровождать уточнением, сколько вы снимаете хитов, если есть сомнения в том, что противник это помнит(например, в ситуации массовой боевки).&lt;br /&gt;
«Швейная машинка» - серия быстрых ударов подряд без замаха в одно место или рядом – всегда снимает один хит.&lt;br /&gt;
Персонаж с нулем хитов обязан лечь(сесть на корточки, если грязно или неудобно) на землю и прекратить любые активные действия. Если у персонажа уже ноль хитов, но он не в торпоре, любые другие агрессивные действия над ним в фазу сражения невозможны(вбивание кола, эксперсс-пытки, отрезание частей тела и т.д.). Если персонаж в торпоре, в фазу сражения его можно добить.&lt;br /&gt;
Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, любые приемы реального рукопашного боя. Бойцы, снимающие хиты при помощи дисциплины могущество, наносят удары открытой ладонью.&lt;br /&gt;
Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бой может быть остановлен по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии его продолжить(в торпоре или мертвы).&lt;br /&gt;
По окончанию боя персонажи могут восстановить свои частично снятые хиты без траты ПК. Если же хитов на этот момент ноль, то все же потребуется полное восстановление по стандартной стоимости в 4 ПК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапное нападение. Дисциплина затемнение позволяет провести внезапную атаку, если атакующий &amp;quot;невидим&amp;quot; для жертвы. В такой ситуации надо нанести один удар и сказать «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» после чего см. обычное нападение. Разница только в том, что жертва внезапной атаки начинает бой сразу получив повреждения от одной атаки. Он может сразу восстанавливать хиты. В случае если у персонажа были сняты внезапной атакой все хиты, и нет ПК для восстановления, он сразу впадает в торпор и боевой ситуации не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружие.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткое холодное оружие(до 40 см) моделируется аналогами из текстолита, резины и дерева и НЕ ТРЕБУЕТ ОСОБЫХ НАВЫКОВ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинное холодное оружие(мечи и т.д.) моделируется ТОЛЬКО ТЯМБАРАМИ и требует для использования навыка &amp;quot;фехтовальщик&amp;quot;. Ограничение на длинну тямбар - не более 100 см общей длинны. Масса — 600 - 1200г. Обращаю особое внимание будущих тямаброюзеров на ограничение на минимального веса в 600 г. Фехтовальщик может использовать не более чем одну тямбару. Некотрые персонажи обладают навыком &amp;quot;мастер фехтования&amp;quot;, они могут использовать две тямбары одновременно. Это моделирует их невероятное для смертного мастерство боя на клинках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огнестрельное оружие моделируется самой дешевой и слабой китайской пневматикой, любой тюнинг запрещен, только спринговая система взвода, бункерные магазины(насыпные, обычно в помповых дробовиках) запрещены. Эстетический вид огнестрельного оружия нас волнует в последнюю очередь, даже лучше если он не особенно будет похоже на огнестрельное оружие. Использовать может кто угодно, кроме персонажей с анахронизмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое оружие(рельсы, боевые молоты, циркуляные пилы) - требуют индивидуального подхода и чиповки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие базово снимает один хит. Могут встретиться отдельные экземпляры особого оружия с большим снятием, которые будут имеет специальный сертификат, такие виды оружия как правило могут быть использованы не всеми, подробнее смотрите в сертификатах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Все оружие на игре полностью побираемо! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снимать хиты голыми руками можно только используя дисциплины, рукопашные атаки без применения дисциплин запрещены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кол'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол в сердце способен сразу ввести персонажа-вампира в состояние торпора. Однако забить туда кол – непростая задача. Чтобы попробовать это сделать в бою, необходимо иметь дисциплину могущество или специальный навык «охотник», который указан в аусвайсе, а так же гуманную модель кола(аналог маленького игрового копья, длинна кола не более 40 см). КОЛ ТРЕБУЕТ ЧИПОВКИ!!! Чипы на кол будут яркими и заметными. Свернутая в трубку пенка, картонка или просто палка без смягчения это НЕ кол.&lt;br /&gt;
Чтобы «вбить кол» в противника необходимо в фазе боя поразить его в корпус колом 3 раза. После этого персонаж немедленно впадает в торпор, он лежит(сидит на корточках) и держит кол в районе груди. Пока из него не вынут кол, он не способен выйти из торпора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В беспомощного(персонаж уже в торпоре) может воткнуть кол кто угодно, для этого достаточно иметь гуманную модель кола, которую вы торжественно передадите пронзенному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол не снимает хитов.  Внезапная атака колом считается как один из 3 необходимых ударов в 1ом раунде боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Агграва'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые виды повреждений наносят ужасные раны, которые трудно излечить даже вампиру. Такие виды атак следует сразу отмечать во время фазы подготовки. Непоглощаемые повреждения(далее – агграва) повреждения игнорируют дисциплину «стойкость». Кроме того, если вашего персонажа в фазе боя ударили аггравой и вы были  вынуждены после этого восстанавливать здоровье, то после окончания боевой ситуации ваш персонаж будет «покалечен».&lt;br /&gt;
Это означает, что ваш максимальный уровень здоровья  и бладпул  понизились на один. Если такая неприятность произошла с вами второй раз(это возможно только во время иной боевой ситуации), то вы «сильно покалечены», теперь вы не можете бегать и быстро двигаться. Если такая беда приключилась и в третий раз – обратитесь к мастерам. &lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;покалечен&amp;quot; проходит после дневной спячки и последующего питания до полного бладпула.&lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;сильно покалечен&amp;quot; не проходит самостоятельно за время игры, однако может быть излечен.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МАСТЕРА И «СЕДЬМАЯ ТРАДИЦИЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская команда при всем желании вряд ли сможет присутствовать на каждой боевке. В первую очередь это связано с тем, что мастерам до места боевки еще нужно добраться, а это не всегда удобно для игроков (вы, наверняка, не захотите ждать в тайм-стопе даже полчаса). В связи с этим мастера планируют присутствовать лишь на тех боевках, которые подготавливаются заранее, а не происходят спонтанно, и в которых при этом планируется участие сравнительно большого количества человек (предполагаемое количество: от 6 и более). В общем, вы можете заранее предупредить мастеров о готовящихся серьезных боевых действиях, и мастер постарается приехать туда, где они планируются. Для разрешения вопросов во всех остальных случаях боевки вводятся следующие правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите друг другу на встречу. Если у вас возникают противоречия, постарайтесь их решить самостоятельно и как можно быстрее: не тратьте своё и чужое время, ведя пустые споры и портя всем удовольствие от игры.&lt;br /&gt;
Если противоречия не решаются полюбовно, обратитесь к правилам. Держите копию правил под рукой – это очень полезно!&lt;br /&gt;
Если правила оказались бессильны, мастера далеко и жизнь в целом не удалась то надо прибегнуть к седьмой традиции. В споре из непосредственно заинтересованных лиц (а не всех присутствующих!) правым считается тот, у кого поколение ниже, потому что он сильнее, быстрее и всё успел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окончательная смерть наступает:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажу в торпоре нанести непоглощаемые повреждения(агграву). Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажа в торпоре красочно и жестоко расчленить холодным оружием(не менее минуты отыгрыша разрубания-разрезания-распиливания тела в торпоре)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при воздействии солнечных лучей вампир сгорает и рассыпается  в течение нескольких секунд&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- уничтожить собрата в торпоре &amp;quot;оторвав голову&amp;quot; голыми руками могут персонажи с дисциплиной Могущество. Для этого надо положить жертве обе ладони на плечи, подержать их 10 секунд и заявить что голова оторвана. Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- диаблери. См. правила по диаблери.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:24:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимодействиям&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. Могут быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой. Оригинальные правила довольно специфичны и требуют значительной работы по подгонке под иной сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текст правил==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого персонажа есть свой уровень здоровья(далее – хиты), это НЕ то же самое, что пункты крови, не надо путать. &lt;br /&gt;
Чтобы восстанавливать хиты можно использовать пункты крови.&lt;br /&gt;
Чтобы довести персонажа до состояния окончательной смерти или торпора следует довести его ПК до нуля, или же довести его хиты до нуля, если у персонажа нет возможности восстановить здоровье.&lt;br /&gt;
Если у персонажа ноль ПК, то он немедленно впадает в торпор.&lt;br /&gt;
Если вы восстановили здоровье на последние ПК, то вы - здоровый персонаж в торпоре.&lt;br /&gt;
Хиты можно снять только в боевой ситуации и только непосредственным касанием оружием-конечностью-пулей поражаемой зоны противника. Как же сделать так, чтобы эта боевая ситуация возникла?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объявление боевой ситуации(боевки).'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек, который хочет или вынужден начать боевку, громко говорит: «НАПАДЕНИЕ!» и четко указывает на того, кого он собирается атаковать. Объект атаки не должен находится дальше, чем в 10 метрах от атакующего. После чего так же громко отсчитывает 10 секунд (восемьсот один, восемьсот два, восемьсот три, ... восемьсот десять). За это время все желающие присоединиться тоже должны сказать: «НАПАДЕНИЕ» – и указать, на кого они собираются нападать. После объявления нападения и до конца отсчета всем участникам боя нельзя перемещаться, говорить или как-то иначе обмениваться информацией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевая ситуация не вызывает тайм-стопа, т.е. игроки вне боевой ситуации вольны перемещаться и обмениваться информацией как им угодно.&lt;br /&gt;
Боевая ситуация поделена на две фазы – фазу подготовки и фазу сражения, которые вместе составляют один раунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       '''1.     Фаза подготовки.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В фазе подготовки бойцы стоят на месте, никто не перемещается, не перезаряжает или расчехляет оружие, не ведет игровых перегвооров и т.д. Единственное, что могут сделать участники боя в эту фазу - это заявить свои действия и характеристики в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок ОБЯЗАН объявить сколько он снимает хитов(в случае вопросов - и почему он столько снимает). Можно бить не в полную силу(заявить что снимаешь меньше хитов, чем мог бы), но тогда вы вынуждены бить слабо вплоть до следующей фазы подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой фазе все игроки могут заявить одну дисциплину, которую они хотят активировать. См. правила по дисциплинам. Можно использовать только те дисциплины/уровни дисциплины, которые помечены в правилах как &amp;quot;боевая дисциплина&amp;quot;! При этом они немедленно тратят(рвут) ПК, если дисциплина того требует. Следует отметить, что ряд дисциплин работает всегда(например могущество и стойкость) они просто изменяют характеристики персонажа, их может быть сколько угодно, заявлять их отдельно не надо. Если ваша дисциплина оказывает нетривиальное воздействие на противников, не ленитесь сказать об этом вслух в фазу подготовки, напомните игрокам свойства вашей дисциплины. Так же можно сражаться и вовсе без дисциплин, используя только оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Помимо этого в фазу подготовки происходят следующие действия:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Восстановление хитов. Если персонаж потерял все свои хиты, однако у него еще есть ПК, он обязан потратить 4 ПК и восстановить свои хиты до максимума в начале фазы подготовки.&lt;br /&gt;
Если персонаж частично потерял свои хиты(был ранен в прошедшей фазе боя, но не до нуля хитов), он может потратить 1 ПК для восстановления хитов или же вступить в следующую фазу боя раненым. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет повреждений, он может просто перейти к следующей фазе боя в полных хитах. &lt;br /&gt;
Если у персонажа нет хитов и менее чем 4 ПК, он впадает в торпор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегство из боя.Любой игрок может попробовать сбежать из боя. Это можно сделать без каких-либо дисциплин, просто заявив «бегство!» в фазе подготовки. Любой другой участник боя способен его остановить, просто сказав «задерживаю!». В таком случае бегущий обязан принять бой и участвовать в нем дальше. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно использовать дисциплины для бегства. Это «стремительность», «затемнение»,  «химерия» и дисциплины, позволяющие вампиру изменять свою форму. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж хочет сбежать, применив стремительность, его может остановить любой другой персонаж с уровнем стремительности равным или более высоким. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Химерия позволяет бежать из боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня. Если же его не задержали, он обязан немедленно убегать от места боя в любую сторону минимум 3 минуты.&lt;br /&gt;
Затемнение позволяют просто исчезнуть во время боя, если среди противников нет персонажа с дисциплиной прорицание равного или более высокого уровня.. Если персонажа не задержали, то он волен перемещаться в затемнении как угодно и не обязан убегать. &lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Если бегущего &amp;quot;остановили&amp;quot;, это не означает, что бой распадается на много частей, это значит, что попытка бегства просто не удалась и никто никуда из боя не убежал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вступление/вовлечение в бой. Присоединиться к бою можно только в фазу подготовки. Если вы подошли в фазу сражения, придется подождать. Любой желающий может подойти к месту боя и заявить, что он тоже учувствует в бою, четко обозначив, кого он намерен атаковать. Так же можно вовлечь стороннего наблюдателя в бой, заявив в фазу подготовки «НАПАДЕНИЕ!» и четко указав на игрока вне боевой ситуации. Для этого достаточно, чтобы игрок был в пределах 10 метров от желающего вовлечь его в боевку. &lt;br /&gt;
Уважаемые игроки, просьба не придираться к точному метражу, 10 метров, это цифра указанная чтобы приблизительно обозначить границу &amp;quot;далеко/близко&amp;quot;. Желая безопастно понаблюдать за боем все же не стоит подходить вплотную .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в фазу подготовки есть какие-либо сомнения в характеристиках и свойствах персонажей, можно проверить показатели в аусвайсах-сертефикатах оппонентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала объявляет свои действия и характеристики инициатор боевки(и все его союзники), потом – защищающийся(и все его союзники). В случае если группа товарищей не может разобраться кому из них первому заявить дисциплину – мерить надо по поколению, от более высокого к более низкому. Можно заявить более высокое поколение(притвориться слабаком) и это не нарушение правил. Нельзя заявлять более низкое поколение, чем в аусвайсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только все действия заявлены, последний из заявляющих  свои действия говорит слово &amp;quot;БОЙ!&amp;quot;, после этого все немедленно переходят к фазе сражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''2.     Фаза сражения.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней игроки непосредственно дерутся. Каждый свои хиты считает сам.&lt;br /&gt;
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, паха, кистей рук и стоп.&lt;br /&gt;
Персонажи могут перемещаться как угодно, однако они не могут просто сбежать из боя и ограничены рамками логики перемещения. Чтобы формализовать эти рамки, мы скажем, что игрокам не следует расходиться более чем на 15 метров.&lt;br /&gt;
Все удары-выстрелы-попадания лучше сопровождать уточнением, сколько вы снимаете хитов, если есть сомнения в том, что противник это помнит(например, в ситуации массовой боевки).&lt;br /&gt;
«Швейная машинка» - серия быстрых ударов подряд без замаха в одно место или рядом – всегда снимает один хит.&lt;br /&gt;
Персонаж с нулем хитов обязан лечь(сесть на корточки, если грязно или неудобно) на землю и прекратить любые активные действия. Если у персонажа уже ноль хитов, но он не в торпоре, любые другие агрессивные действия над ним в фазу сражения невозможны(вбивание кола, эксперсс-пытки, отрезание частей тела и т.д.). Если персонаж в торпоре, в фазу сражения его можно добить.&lt;br /&gt;
Запрещены заломы, болевые приемы, удержания, толчки, любые приемы реального рукопашного боя. Бойцы, снимающие хиты при помощи дисциплины могущество, наносят удары открытой ладонью.&lt;br /&gt;
Фаза боя закончена, как только у участников боевки не остается физической возможности или необходимости драться. После этого все остаются на своих местах и снова переходят к фазе подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бой может быть остановлен по обоюдному согласию всех участников или же если одна из враждующих сторон не в состоянии его продолжить(в торпоре или мертвы).&lt;br /&gt;
По окончанию боя персонажи могут восстановить свои частично снятые хиты без траты ПК. Если же хитов на этот момент ноль, то все же потребуется полное восстановление по стандартной стоимости в 4 ПК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапное нападение. Дисциплина затемнение позволяет провести внезапную атаку, если атакующий &amp;quot;невидим&amp;quot; для жертвы. В такой ситуации надо нанести один удар и сказать «ВНЕЗАПНОЕ НАПАДЕНИЕ!» после чего см. обычное нападение. Разница только в том, что жертва внезапной атаки начинает бой сразу получив повреждения от одной атаки. Он может сразу восстанавливать хиты. В случае если у персонажа были сняты внезапной атакой все хиты, и нет ПК для восстановления, он сразу впадает в торпор и боевой ситуации не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оружие.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Короткое холодное оружие(до 40 см) моделируется аналогами из текстолита, резины и дерева и НЕ ТРЕБУЕТ ОСОБЫХ НАВЫКОВ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Длинное холодное оружие(мечи и т.д.) моделируется ТОЛЬКО ТЯМБАРАМИ и требует для использования навыка &amp;quot;фехтовальщик&amp;quot;. Ограничение на длинну тямбар - не более 100 см общей длинны. Масса — 600 - 1200г. Обращаю особое внимание будущих тямаброюзеров на ограничение на минимального веса в 600 г. Фехтовальщик может использовать не более чем одну тямбару. Некотрые персонажи обладают навыком &amp;quot;мастер фехтования&amp;quot;, они могут использовать две тямбары одновременно. Это моделирует их невероятное для смертного мастерство боя на клинках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огнестрельное оружие моделируется самой дешевой и слабой китайской пневматикой, любой тюнинг запрещен, только спринговая система взвода, бункерные магазины(насыпные, обычно в помповых дробовиках) запрещены. Эстетический вид огнестрельного оружия нас волнует в последнюю очередь, даже лучше если он не особенно будет похоже на огнестрельное оружие. Использовать может кто угодно, кроме персонажей с анахронизмом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое оружие(рельсы, боевые молоты, циркуляные пилы) - требуют индивидуального подхода и чиповки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие базово снимает один хит. Могут встретиться отдельные экземпляры особого оружия с большим снятием, которые будут имеет специальный сертификат, такие виды оружия как правило могут быть использованы не всеми, подробнее смотрите в сертификатах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Все оружие на игре полностью побираемо! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снимать хиты голыми руками можно только используя дисциплины, рукопашные атаки без применения дисциплин запрещены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кол'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол в сердце способен сразу ввести персонажа-вампира в состояние торпора. Однако забить туда кол – непростая задача. Чтобы попробовать это сделать в бою, необходимо иметь дисциплину могущество или специальный навык «охотник», который указан в аусвайсе, а так же гуманную модель кола(аналог маленького игрового копья, длинна кола не более 40 см). КОЛ ТРЕБУЕТ ЧИПОВКИ!!! Чипы на кол будут яркими и заметными. Свернутая в трубку пенка, картонка или просто палка без смягчения это НЕ кол.&lt;br /&gt;
Чтобы «вбить кол» в противника необходимо в фазе боя поразить его в корпус колом 3 раза. После этого персонаж немедленно впадает в торпор, он лежит(сидит на корточках) и держит кол в районе груди. Пока из него не вынут кол, он не способен выйти из торпора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В беспомощного(персонаж уже в торпоре) может воткнуть кол кто угодно, для этого достаточно иметь гуманную модель кола, которую вы торжественно передадите пронзенному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол не снимает хитов.  Внезапная атака колом считается как один из 3 необходимых ударов в 1ом раунде боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Агграва'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые виды повреждений наносят ужасные раны, которые трудно излечить даже вампиру. Такие виды атак следует сразу отмечать во время фазы подготовки. Непоглощаемые повреждения(далее – агграва) повреждения игнорируют дисциплину «стойкость». Кроме того, если вашего персонажа в фазе боя ударили аггравой и вы были  вынуждены после этого восстанавливать здоровье, то после окончания боевой ситуации ваш персонаж будет «покалечен».&lt;br /&gt;
Это означает, что ваш максимальный уровень здоровья  и бладпул  понизились на один. Если такая неприятность произошла с вами второй раз(это возможно только во время иной боевой ситуации), то вы «сильно покалечены», теперь вы не можете бегать и быстро двигаться. Если такая беда приключилась и в третий раз – обратитесь к мастерам. &lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;покалечен&amp;quot; проходит после дневной спячки и последующего питания до полного бладпула.&lt;br /&gt;
Эффект &amp;quot;сильно покалечен&amp;quot; не проходит самостоятельно за время игры, однако может быть излечен.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МАСТЕРА И «СЕДЬМАЯ ТРАДИЦИЯ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская команда при всем желании вряд ли сможет присутствовать на каждой боевке. В первую очередь это связано с тем, что мастерам до места боевки еще нужно добраться, а это не всегда удобно для игроков (вы, наверняка, не захотите ждать в тайм-стопе даже полчаса). В связи с этим мастера планируют присутствовать лишь на тех боевках, которые подготавливаются заранее, а не происходят спонтанно, и в которых при этом планируется участие сравнительно большого количества человек (предполагаемое количество: от 6 и более). В общем, вы можете заранее предупредить мастеров о готовящихся серьезных боевых действиях, и мастер постарается приехать туда, где они планируются. Для разрешения вопросов во всех остальных случаях боевки вводятся следующие правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идите друг другу на встречу. Если у вас возникают противоречия, постарайтесь их решить самостоятельно и как можно быстрее: не тратьте своё и чужое время, ведя пустые споры и портя всем удовольствие от игры.&lt;br /&gt;
Если противоречия не решаются полюбовно, обратитесь к правилам. Держите копию правил под рукой – это очень полезно!&lt;br /&gt;
Если правила оказались бессильны, мастера далеко и жизнь в целом не удалась то надо прибегнуть к седьмой традиции. В споре из непосредственно заинтересованных лиц (а не всех присутствующих!) правым считается тот, у кого поколение ниже, потому что он сильнее, быстрее и всё успел. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Окончательная смерть наступает:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажу в торпоре нанести непоглощаемые повреждения(агграву). Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- если персонажа в торпоре красочно и жестоко расчленить холодным оружием(не менее минуты отыгрыша разрубания-разрезания-распиливания тела в торпоре)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при воздействии солнечных лучей вампир сгорает и рассыпается  в течение нескольких секунд&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- уничтожить собрата в торпоре &amp;quot;оторвав голову&amp;quot; голыми руками могут персонажи с дисциплиной Могущество. Для этого надо положить жертве обе ладони на плечи, подержать их 10 секунд и заявить что голова оторвана. Это можно сделать как в ходе боя, так и вне боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- диаблери. См. правила по диаблери.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям: Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC:_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:18:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимо…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Организаторы получили [[#Золотой куб|премию Комкона]] &amp;quot;За лучшие правила по боевым взаимодействиям&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текст правил==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5</id>
		<title>Задверье</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5"/>
				<updated>2014-02-11T19:17:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Задверье|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2012|&lt;br /&gt;
МГ = МГ Знак Качества и Великая Степь и другие|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Полигонная ролевая игра “Задверье” по мотивам книг Нила Геймана. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Организаторы получили премию Комкона За лучшие специализированные правила в 2013м году. &lt;br /&gt;
Жюри были отмечены [[Правила по созданию волшебных вещей]]. Простые и изящные, они позволяли создавать одноразовые волшебные предметы обладающие магическими свойствами. «Собери синее, острое и холодное, соедини их и получи...» Любая, даже самая ненужная, бросовая вещь на полигоне может пригодиться - оказаться решающим компонентом волшебного артефакта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила позволили применить фантазию, соответствовали игровому миру и замечательно оживляли экономику, так как меновая торговля вполне подходит для получения предметов совершенно ненужных одному, но очень важных другому персонажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила хорошо подходят для малых и средних игр, на которых нужна система самостоятельного создания (крафта) магических предметов. Модель требует определенного доверия игрокам - крафтерам. Хорошо применима для создания именно одноразовых артефактов, но может быть использована и для создания перманентно действующих объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:13:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Премии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра была по сеттингу &amp;quot;Vampire: the Masquerade&amp;quot;. VtM авторский сеттинг комании white wolf, созданный в первую очередь для настольных игр. Сеттинг по сути представляет из себя большую компиляцию разнообразных стереотипов разных времен и народов про ужасы ночи. Стиль VtM принято характеризовать как готик-панк. Мастеров городской игры &amp;quot;протоколы камарильи&amp;quot; интересовали в первую очередь два аспекта VtM, это сложные интриги и особый менталитет вампира в VtM, т.н. &amp;quot;борьба со Зверем&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анонс к игре: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие [[правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:12:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра была по сеттингу &amp;quot;Vampire: the Masquerade&amp;quot;. VtM авторский сеттинг комании white wolf, созданный в первую очередь для настольных игр. Сеттинг по сути представляет из себя большую компиляцию разнообразных стереотипов разных времен и народов про ужасы ночи. Стиль VtM принято характеризовать как готик-панк. Мастеров городской игры &amp;quot;протоколы камарильи&amp;quot; интересовали в первую очередь два аспекта VtM, это сложные интриги и особый менталитет вампира в VtM, т.н. &amp;quot;борьба со Зверем&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анонс к игре: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие [[правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:10:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Премии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее дадим слово организаторам проекта: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие [[правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Потенциальное применение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8</id>
		<title>Протоколы Камарильи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8B_%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%B8"/>
				<updated>2014-02-11T19:10:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «{{Игра | Название = Протоколы Камарильи| Регион = Москва| Год = 2011| МГ = Фрам и Сказка| Количес…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Протоколы Камарильи|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Фрам и Сказка|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 70-100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее дадим слово организаторам проекта: &amp;quot;Здравствуй, дорогой игрок! Сегодня мы поговорим о традиции маскарада. Если ты хочешь поехать на ролевую игру, значит, тебе не привыкать носить маски. Люди делают это на каждой игре. Но наша игра посвящена маскам в наибольшей степени. Чудовища, утомившиеся бессмертием, носят маски постоянно – или не выживают. Так что мы хотим предложить тебе, дорогой друг, надеть маску персонажа, который в свою очередь всегда искусно носит маску, скрывающую собственное естество. Вглядись в глаза своих товарищей по игре – какова их натура? Что ты видишь в их поступках: лживость маски, проявление натуры персонажа, норму действий игрока - так называемый «плохой отыгрыш», а может быть сокровенную суть самого человека, которую он прячет под нормой действий? Главное не загляни слишком глубоко, дорогой, и тогда мы все поиграем очень весело!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маскарад, вопросы правды и лжи -  основные на нашей игре. Такова ее проблематика, как сейчас модно говорить. С другой стороны, не стоит забывать и о мотивациях того, кто все это пишет. Ведь аксиома «обмани игрока, чтобы он получил удовольствие» так же верна, как и седьмая традиция. Возможно, я хочу сбить тебя с толку ложной постановкой вопроса, чтобы настоящая суть игры шокировала и изрядно тебе доставила? А может быть, я просто лжив по своей натуре? А может быть, мне следовало солгать в разговоре про идею игры, чтобы поддержать свою маску лжеца? Так же вполне вероятно, что я предугадал ход твоей мысли и специально написал правду, чтобы обмануть тебя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорогой игрок, если все теории про мою лживость и ее мотивы абзацем выше сразу пришли тебе в голову, то ты прекрасно подготовлен к нашему маскараду. Если же нет, не отчаивайся, иногда в Джихаде самое интересное, это услышать в конце, о том, как тебе врали все это время. Да-да, ты схватываешь на лету! Услышать в конце ложь о том, как тебе врали все это время.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Премии  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие [[правила по боевым взаимодействиям]]&amp;quot; в 2011 году. Перед ними стояла интересная задача - перенести в живую игру множество возможностей из настольного первоисточника так, что бы не заставлять игрока бегать к мастеру при любом моделировании боя между сверх естественными существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначальный сеттинг изобилует огромным количеством спец способностей самого разного формата, в том числе боевыми. На многие из этих способностей, да и просто на бой влияют существенно более высокие чем у обычного человека физические, ментальные и прочие параметры обитателей Мира Тьмы. Например, они существенно сильней, выносливей и живучей обычного человека. Так же модель должна была решать проблему полноправного одновременного участия в бою персонажей, которых должны играть весьма хрупкие девы и крепких, физически подготовленных парней. Решать так, что бы и те и те могли в равной мере играть крутых и эффективных бойцов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто такие проблемы решаются с помощью систем с карточками, сравнивая числовые параметры - у кого цифра больше тот и победитель. Организаторы решили, что это очень скучно. Что в такой системе нет элемента соревнования и тактики. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате получилась сложная боевая система, реализующая кучу спец способностей и сверх естественных сил персонажей. При этом позволяющая быть эффективным бойцом людям любой физической подготовки и гендерной принадлежности. С переделками под сеттинг, может быть использована в играх со схожими проблемами при нежелании мастеров сводить боевку к чисто формально проверке карточкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC</id>
		<title>Правила по боевым взаимодействиям</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC_%D0%B2%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F%D0%BC"/>
				<updated>2014-02-11T18:57:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Правила по боевым взаимодействиям]] (правила по боевке) - комплекс взаимодействий игроков на ролевой игре, регламентируемый соответствующими правилами моделирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае эти правила описывают, каким образом один персонаж или группа персонажей может физическими средствами нанести игровой урон другому персонажу или группе персонажей. Этот урон может выражаться в игровом [[Игровая медицина|ранении]], обездвиживании или смерти персонажа, уничтожении виртуального персонажа, разрушении игрового строения. Способы нанесения вреда не-физическими (т.е. магическими) средствами обычно входят в [[Моделирование магии|правила по магии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в эту часть правил обычно входит раздел  [[Моделирование оружия|правила по оружию]] которые описывают то, чем именно можно причинить урон, каковы критерии допуска к участию в игре оружия и бойцов (например, часто на небольших играх мастер по боевке устраивает экзамен на безопасное владение оружием). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также термин &amp;quot;боевка&amp;quot; часто применяется непосредственно к боевым действиям на игре: &amp;quot;Я на Ведьмаке в боевке не участвовал&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Правила]]&lt;br /&gt;
[[Category:Правила по боевым взаимодействиям]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по взлому: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-10T07:04:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Все имущество игроков делится на отчуждаемое (оружие, патроны, игровые деньги\документы, игровые лекарства, бинты и специально промаркированные красной буквой А предметы) и неотчуждаемое (все, что не входит в список отчуждаемого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Единственное неотчуждаемое оружие - это электропневматические привода игротехов-смотрящих. Патроны (в специальном, помеченном пакете), игровые деньги и документы, а так же другие игровые предметы у игротехов - отчуждаемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Отчуждаемое имущество игрока должно находится либо лично у персонажа (в карманах, руках, сумке), либо в его жилище в специально помеченном желтой буквой B ящике из твердых материалов (размером не менее 30х30х30). Сам ящик, в отличии от его содержимого - неотчуждаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Как дверь самого жилища, так и ящик с отчуждаемым имуществом нельзя закрывать &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Но можно оборудовать на ней &amp;quot;замок&amp;quot;. Для этого на дверь или крышку ящика ставятся две проушины. На одну вешается реальный навесной замок, на другую - веревка в виде небольшой петли. При запирании дужка замка продевается через проушину и через веревочную петлю. См. иллюстрацию ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.: На левой половине рисунка: замок запертый &amp;quot;по жизни&amp;quot; - на игре так делать не надо. На второй половине - замок запертый &amp;quot;по игре&amp;quot;. Именно так нужно запирать двери и ящики на игре.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Дверь или крышку ящика можно открыть только открыв замок ключом или развязав веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или ящик, сбивать проушины, срезать навесной замок или совершать другие деструктивные действия с предметами моделирующими запоры и затворы - запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Замок ставится только на дверь стационарной постройки. На тканевую стену, шатер или палатку ставить замок - бессмысленно. Как и бессмысленно его ставить на картонный или пластиковый ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Игроки, которые хотят, что бы двери их жилищ и ящики с имуществом оборудовались игровым замком, должны поставить на них проушины и повесить навесной замок. Тогда они могут получить на старте игры веревку определенного типа. Использовать другую веревку - нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Сокрытие предметов на теле. Пожалуйста, не используйте нижнее белье и естественные полости своего тела для хранения предметов – прятать таким образом вещи нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обыск производится двумя путями: по жизни и по игре. Перед началом обыска уточните у обыскиваемого, какой вид обыска он выбирает. Если выбран обыск по жизни – приступайте, помня об ограничениях на сокрытие. Если выбран обыск по игре, то он производится в виде опроса, например: «Покажи, что у тебя в переднем правом кармане брюк». Услышав такой вопрос, обыскиваемый должен выложить все предметы из упомянутого кармана. Фраза «Покажи мне все свои вещи» - не работает, так как обыск должен быть проведен предметно и внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1'''. Мы искренне верим в вашу честность, но на всякий случай напоминаем. Не рассматривайте игру, как средство грошового обогащения. По окончанию игры, отдайте хозяевам или мастерам все, что вы изъяли у других игроков. Мы постараемся вернуть все владельцам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2'''. Как было написано выше, в игре будут предметы, помеченные красной буквой А. Часть из этих предметов нужны другим игрокам и сюжету. Такие предметы нельзя ломать, выкидывать, закапывать или прятать так, что бы их невозможно было найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Взлом]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4.jpg</id>
		<title>Файл:4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:4.jpg"/>
				<updated>2014-02-10T07:04:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по медицине: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-10T07:03:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Текст правил */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае медицины они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что плохого с вами может случиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ранение'''. &lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снят 1 хит и/или вы ранены в любые конечности не более двух раз. &lt;br /&gt;
Последствия: Любое ранение кровоточит, и через час вы перейдете в состояние человека страдающего от кровопотери. Раненой конечностью нельзя пользоваться до ее полного излечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы не перейти в это состояние, вам должна быть оказана первая медицинская помощь. Она заключается в том, что каждая ваша рана должна быть надежно перебинтована до окончания часа с момента получения каждого ранения. В состоянии ранен, первую помощь вы можете оказать себе самостоятельно, если у вас достаточно для этого неповрежденных рук. Для восстановления хита и/или излечения конечностей вы должны обратиться к врачу. 2. Вы можете вколоть себе регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кровопотеря'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снято 2 хита и/или вы ранены трижды в любые конечности; или вас доконали необработанные ранения. &lt;br /&gt;
Последствия: Вы ложитесь, теряет способность к бою, передвижению и стонете. При желании – неразборчиво бредите. Если кровопотеря продолжается, вы умираете через 15 минут. Так же вы можете умереть, если вам нанесут любое новое ранение до окончания лечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы вы не умерли от кровопотери вам должны оказать первую медицинскую помощь и немедленно доставить к врачу. Первая мед.помощь заключается в том, что каждая из ваших ран должна быть надежно перебинтована в течение 15 минут. После этого кровотечение считается остановленным, но у вас продолжает развиваться шоковое состояние. У ваших соратников есть еще 30 минут, на то что бы доставить вас к врачу в стационар – только там вам могут восстановить хиты и вылечить конечности. Помните, сейчас вы находитесь без сознания, а значит самостоятельно ни добраться до врача, ни оказать себе первую мед. помощь не можете. 2. Вам могут вколоть регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны и приведет вас в норму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шоковое состояние'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: вы потеряли сознание в результате кровопотери, но вас должным образом перебинтовали.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы продолжаете оставаться без сознания и умираете через 30 минут от развивающегося болевого шока.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Вас доставили в стационар ко врачу в течении 30 минут и до окончания этого срока он начал вас оперировать. Пока идет операция, врач присматривает за вами и шок не развивается. 2. Врач использовал противошоковый препарат местного производства и отложил вашу смерть еще на 30 минут. 3. Вам вкололи противошоковое ФСС и отложили вашу смерть еще на 30 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Оглушение'''.&lt;br /&gt;
Что произошло: Вас оглушили тяжелым предметом; в комнате, где вы находились или в радиусе 2 метров от вас взорвалась граната.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы полностью теряете сознание, молчите и не видите происходящее вокруг вас. Через две минуты приходите в себя.&lt;br /&gt;
Помощь: Дождаться, пока оглушенный придет в себя самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Первая медицинская помощь'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть оказана любым персонажем, если он находится в сознании и у него достаточно неповрежденных рук для описанных ниже манипуляций. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта или самостоятельно нарезанного тканевого полотна. Перевязка не моделируется куском бинтика, намотанного в один оборот, не накладывается поверх бронежилета или толстой одежды, а делается максимально правдоподобно. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом ни хиты ни работоспособность конечности не восстанавливаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Транспортировка персонажа'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело персонажа недееспособного в результате смерти, оглушенного или потерявшего возможность самостоятельно передвигаться в результате ранений, можно переносить только &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Вы можете нести его на руках, использовать носилки или иной способ транспортировки – главное, не причинять игроку серьезного дискомфорта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Врачебная помощь в стационаре'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказывается только врачом или мед. бригадой под руководством врача. Заключается в борьбе (если это необходимо) с шоковым состоянием и в оказании хирургического лечения по каждому ранению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Хирургическое лечение''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Подготовка операционного поля. В начале врач должен обработать кожу пациента антисептиком – это не только обеспечит дезинфекцию, но и уберет с кожи жир и грязь, которые будут мешать проведению следующего этапа.&lt;br /&gt;
После этого, с помощью лейкопластыря врач должен наклеить на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, соответствующим повреждению и имитирующим нанесенную рану. Примеры подготовленного операционного поля смотрите на иллюстрациях ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.1: Операционное поле при режущем, рубящем или дробящем ударе холодным оружием.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.2: Операционное поле при пулевом ранении.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Проведение операции. Как только операционное поле подготовлено, врач зашивает рану с помощью узлового шва, накладывая стежки на расстоянии 1-2 сантиметров друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл. 3: Слева – пример наложения узлового шва. Справа – ушитые таким швом внутренние органы и набор инструментов, которые неплохо использовать на нашей игре: кривые мед. иглы и различной формы зажимы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Медперсонал, пожалуйста, держите хирургический инструментарий, особенно иглы и ножницы в антисептике. Помните, любая случайная царапина может стать причиной настоящего инфекционного заболевания! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. По окончанию этапа 2 врач кладет поверх зашитой раны листья местного &amp;quot;леченого&amp;quot; растения и тщательно бинтует. Как только прооперированы и забинтованы все раны, пациент считается здоровым. Пациент не должен снимать с себя повязки еще час – пусть листья йокка закончат свою работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая медицина]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3.jpg</id>
		<title>Файл:3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:3.jpg"/>
				<updated>2014-02-10T07:02:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2.jpg</id>
		<title>Файл:2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:2.jpg"/>
				<updated>2014-02-10T07:02:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1.jpg</id>
		<title>Файл:1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1.jpg"/>
				<updated>2014-02-10T07:01:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по взлому: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T16:14:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Все имущество игроков делится на отчуждаемое (оружие, патроны, игровые деньги\документы, игровые лекарства, бинты и специально промаркированные красной буквой А предметы) и неотчуждаемое (все, что не входит в список отчуждаемого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Единственное неотчуждаемое оружие - это электропневматические привода игротехов-смотрящих. Патроны (в специальном, помеченном пакете), игровые деньги и документы, а так же другие игровые предметы у игротехов - отчуждаемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Отчуждаемое имущество игрока должно находится либо лично у персонажа (в карманах, руках, сумке), либо в его жилище в специально помеченном желтой буквой B ящике из твердых материалов (размером не менее 30х30х30). Сам ящик, в отличии от его содержимого - неотчуждаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Как дверь самого жилища, так и ящик с отчуждаемым имуществом нельзя закрывать &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Но можно оборудовать на ней &amp;quot;замок&amp;quot;. Для этого на дверь или крышку ящика ставятся две проушины. На одну вешается реальный навесной замок, на другую - веревка в виде небольшой петли. При запирании дужка замка продевается через проушину и через веревочную петлю. См. иллюстрацию ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''вставь сюда файл, когда вики починят!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.: На левой половине рисунка: замок запертый &amp;quot;по жизни&amp;quot; - на игре так делать не надо. На второй половине - замок запертый &amp;quot;по игре&amp;quot;. Именно так нужно запирать двери и ящики на игре.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Дверь или крышку ящика можно открыть только открыв замок ключом или развязав веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или ящик, сбивать проушины, срезать навесной замок или совершать другие деструктивные действия с предметами моделирующими запоры и затворы - запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Замок ставится только на дверь стационарной постройки. На тканевую стену, шатер или палатку ставить замок - бессмысленно. Как и бессмысленно его ставить на картонный или пластиковый ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Игроки, которые хотят, что бы двери их жилищ и ящики с имуществом оборудовались игровым замком, должны поставить на них проушины и повесить навесной замок. Тогда они могут получить на старте игры веревку определенного типа. Использовать другую веревку - нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Сокрытие предметов на теле. Пожалуйста, не используйте нижнее белье и естественные полости своего тела для хранения предметов – прятать таким образом вещи нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обыск производится двумя путями: по жизни и по игре. Перед началом обыска уточните у обыскиваемого, какой вид обыска он выбирает. Если выбран обыск по жизни – приступайте, помня об ограничениях на сокрытие. Если выбран обыск по игре, то он производится в виде опроса, например: «Покажи, что у тебя в переднем правом кармане брюк». Услышав такой вопрос, обыскиваемый должен выложить все предметы из упомянутого кармана. Фраза «Покажи мне все свои вещи» - не работает, так как обыск должен быть проведен предметно и внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1'''. Мы искренне верим в вашу честность, но на всякий случай напоминаем. Не рассматривайте игру, как средство грошового обогащения. По окончанию игры, отдайте хозяевам или мастерам все, что вы изъяли у других игроков. Мы постараемся вернуть все владельцам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2'''. Как было написано выше, в игре будут предметы, помеченные красной буквой А. Часть из этих предметов нужны другим игрокам и сюжету. Такие предметы нельзя ломать, выкидывать, закапывать или прятать так, что бы их невозможно было найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Взлом]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по взлому: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T16:14:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «Правила использовались на игре Планета Алькатрас и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Все имущество игроков делится на отчуждаемое (оружие, патроны, игровые деньги\документы, игровые лекарства, бинты и специально промаркированные красной буквой А предметы) и неотчуждаемое (все, что не входит в список отчуждаемого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Единственное неотчуждаемое оружие - это электропневматические привода игротехов-смотрящих. Патроны (в специальном, помеченном пакете), игровые деньги и документы, а так же другие игровые предметы у игротехов - отчуждаемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Отчуждаемое имущество игрока должно находится либо лично у персонажа (в карманах, руках, сумке), либо в его жилище в специально помеченном желтой буквой B ящике из твердых материалов (размером не менее 30х30х30). Сам ящик, в отличии от его содержимого - неотчуждаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Как дверь самого жилища, так и ящик с отчуждаемым имуществом нельзя закрывать &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Но можно оборудовать на ней &amp;quot;замок&amp;quot;. Для этого на дверь или крышку ящика ставятся две проушины. На одну вешается реальный навесной замок, на другую - веревка в виде небольшой петли. При запирании дужка замка продевается через проушину и через веревочную петлю. См. иллюстрацию ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''вставь сюда файл, когда вики починят!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''На левой половине рисунка: замок запертый &amp;quot;по жизни&amp;quot; - на игре так делать не надо.&lt;br /&gt;
На второй половине - замок запертый &amp;quot;по игре&amp;quot;. Именно так нужно запирать двери и ящики на игре.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Дверь или крышку ящика можно открыть только открыв замок ключом или развязав веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или ящик, сбивать проушины, срезать навесной замок или совершать другие деструктивные действия с предметами моделирующими запоры и затворы - запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Замок ставится только на дверь стационарной постройки. На тканевую стену, шатер или палатку ставить замок - бессмысленно. Как и бессмысленно его ставить на картонный или пластиковый ящик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Игроки, которые хотят, что бы двери их жилищ и ящики с имуществом оборудовались игровым замком, должны поставить на них проушины и повесить навесной замок. Тогда они могут получить на старте игры веревку определенного типа. Использовать другую веревку - нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Сокрытие предметов на теле. Пожалуйста, не используйте нижнее белье и естественные полости своего тела для хранения предметов – прятать таким образом вещи нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обыск производится двумя путями: по жизни и по игре. Перед началом обыска уточните у обыскиваемого, какой вид обыска он выбирает. Если выбран обыск по жизни – приступайте, помня об ограничениях на сокрытие. Если выбран обыск по игре, то он производится в виде опроса, например: «Покажи, что у тебя в переднем правом кармане брюк». Услышав такой вопрос, обыскиваемый должен выложить все предметы из упомянутого кармана. Фраза «Покажи мне все свои вещи» - не работает, так как обыск должен быть проведен предметно и внимательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 1'''. Мы искренне верим в вашу честность, но на всякий случай напоминаем. Не рассматривайте игру, как средство грошового обогащения. По окончанию игры, отдайте хозяевам или мастерам все, что вы изъяли у других игроков. Мы постараемся вернуть все владельцам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание 2'''. Как было написано выше, в игре будут предметы, помеченные красной буквой А. Часть из этих предметов нужны другим игрокам и сюжету. Такие предметы нельзя ломать, выкидывать, закапывать или прятать так, что бы их невозможно было найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Взлом]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T16:09:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Текст правил */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться как часть правил по криминалистике в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В случае смерти персонажа игрок сразу же получает новую роль – роль мертвого тела. Он занимает положение максимально подходящее для отыгрыша новой роли и молча ждет 30 минут. В течение этого периода тело могут обыскать, доставить на вскрытие или использовать иным образом. Если за полчаса тело не обнаружено, игрок надевает белую повязку и молча следует в мертвятник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если тело персонажа доставлено на вскрытие человеку, искушенному в вопросах смерти, то последний может попробовать получить информацию о теле и подробностях кончины. Таких персонажей два. Это патологоанатом Говард Стэнтон Ла-Вей из больницы «Последний приют» Белого района и Старый Джонас из вуду-лавки «Черный петух» Черного района. Для проведения своих исследований они могут продлить роль мертвого тела и задержать игрока не более чем на 15 минут против его воли. По окончании исследования персонаж сдает паталогу все игровые предметы, находящиеся при его, персонажа, теле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и т.д., до раздела: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Закрытые правила для патологоанатомов.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к вам доставлено мертвое тело, то в течение 15 минут можно попробовать провести исследование останков по результатам которого написать заключение. В заключение вы вносите общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека: пол, рост, телосложение и др. – эта часть заполняется в результате внешнего осмотра. А так же причину смерти и прочие сопутствующие ей факты. Эта часть заполняется с помощью данного ниже опросника, вопросы из которого вы задаете игроку. Перед началом исследования вам нужно прочесть игроку памятку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Памятка для трупа&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Сейчас я задам вам несколько вопросов. Во избежание недоразумений постарайтесь на мои вопросы отвечать максимально коротко, четко и односложно. Не допускайте собственных трактовок, уточнений или дополнений. Если вопрос подразумевает выбор из нескольких вариантов, то после основного вопроса я зачитаю эти варианты и вам надо выбрать один или несколько из них. На вопросы на которые можно ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot; - нужно отвечать &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. Ни в коем случае ответ не должен содержать намека на личность убийцы. Например, на вопрос &amp;quot;Наличествуют ли на теле повреждения?&amp;quot; надо отвечать да или нет, а не &amp;quot;Конечно есть, меня ударил топором негр Замбулу&amp;quot;. Вы все поняли? Если готовы, то мы начали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Пол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Раса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Возраст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Тип сложения (крупное, среднее, хрупкое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Примерный рост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Примерный вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Особые приметы (татуировки, шрамы, и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Опросник:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Сколько часов назад наступила смерть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Наличествуют ли на теле повреждения?&lt;br /&gt;
Если да, то:&lt;br /&gt;
- назовите повреждения, которые присутствуют на теле: (побои, борозды от связывания, порезы, колотые ранения, рубленые ранения, пулевые ранения, осколочные ранения, отсутствующие конечности, следы удара взрывной волной).&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены до наступления смерти?&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены после наступления смерти?&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой длинной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой шириной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - какого роста был нападающий относительно жертвы? (ниже, такой же, выше).&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие – был ли произведен выстрел в упор?&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого типа? (автоматическое или не автоматическое) &lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого вида? (пистолет, дробовик, винтовка) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Совершались ли действия сексуального характера с телом до (в течение часа) смерти или после смерти?&lt;br /&gt;
- сексуальные действия совершались до смерти?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. За сколько часов до смерти совершался последний прием пищи?&lt;br /&gt;
-Что находится в желудочно-кишечном тракте трупа? (надо описать, что входило в последней прием пищи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечания:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные вопросы 1-4 задаются в любом случае. Подвопросы задаются, если на основной вопрос &amp;quot;труп&amp;quot; ответил положительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как игрок ответил на вопросы, следует написать заключение, пример которого находится ниже. Учтите, что уровень как медицины в целом, так и судебной экспертизы в частности, на планете крайне низок. Поэтому, даже получив правдивые ответы игрока на прямые вопросы не всегда можно сделать правильный вывод. Поэтому заключение о смерти - это не вердикт орггрупы, написанный вашими руками, а вполне себе игровой документ со всеми свойственными допущениями и ошибками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример заключения:'''&lt;br /&gt;
Мужчины-азиат. На вид около 50 лет. Телосложение среднего. Рост 180 см. Вес около 85 кг. На правом плече татуировка-надпись «Ten Swords» в обрамлении китайских узоров. Смерть наступила примерно полчаса назад, то есть в 12.00. На теле рана, нанесенная сбоку в область печени, предположительно, узким ножом с длинной лезвия не менее 30 см и шириной около 2 см. Удар нанесен человеком примерно одного с покойным роста. Следов действий сексуального характера не обнаружено. В желудочно-кишечном тракте обнаружен полу переваренный хот-дог, съеденный предположительно за 2 часа до смерти. Смерть, по всей видимости, произошла в результате ножевого ранения, упомянутого ранее.&lt;br /&gt;
Подпись, дата, время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая криминалистика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Паталогоанатомия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T16:08:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* Текст правил */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться как часть правил по криминалистике в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В случае смерти персонажа игрок сразу же получает новую роль – роль мертвого тела. Он занимает положение максимально подходящее для отыгрыша новой роли и молча ждет 30 минут. В течение этого периода тело могут обыскать, доставить на вскрытие или использовать иным образом. Если за полчаса тело не обнаружено, игрок надевает белую повязку и молча следует в мертвятник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если тело персонажа доставлено на вскрытие человеку, искушенному в вопросах смерти, то последний может попробовать получить информацию о теле и подробностях кончины. Таких персонажей два. Это патологоанатом Говард Стэнтон Ла-Вей из больницы «Последний приют» Белого района и Старый Джонас из вуду-лавки «Черный петух» Черного района. Для проведения своих исследований они могут продлить роль мертвого тела и задержать игрока не более чем на 15 минут против его воли. По окончании исследования персонаж сдает паталогу все игровые предметы, находящиеся при его, персонажа, теле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и т.д., до раздела: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Закрытые правила для патологоанатомов.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к вам доставлено мертвое тело, то в течение 15 минут можно попробовать провести исследование останков по результатам которого написать заключение. В заключение вы вносите общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека: пол, рост, телосложение и др. – эта часть заполняется в результате внешнего осмотра. А так же причину смерти и прочие сопутствующие ей факты. Эта часть заполняется с помощью данного ниже опросника, вопросы из которого вы задаете игроку. Перед началом исследования вам нужно прочесть игроку памятку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Памятка для трупа&amp;quot;&lt;br /&gt;
Сейчас я задам вам несколько вопросов. Во избежание недоразумений постарайтесь на мои вопросы отвечать максимально коротко, четко и односложно. Не допускайте собственных трактовок, уточнений или дополнений. Если вопрос подразумевает выбор из нескольких вариантов, то после основного вопроса я зачитаю эти варианты и вам надо выбрать один или несколько из них. На вопросы на которые можно ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot; - нужно отвечать &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. Ни в коем случае ответ не должен содержать намека на личность убийцы. Например, на вопрос &amp;quot;Наличествуют ли на теле повреждения?&amp;quot; надо отвечать да или нет, а не &amp;quot;Конечно есть, меня ударил топором негр Замбулу&amp;quot;. Вы все поняли? Если готовы, то мы начали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Пол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Раса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Возраст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Тип сложения (крупное, среднее, хрупкое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Примерный рост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Примерный вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Особые приметы (татуировки, шрамы, и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опросник:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Сколько часов назад наступила смерть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Наличествуют ли на теле повреждения?&lt;br /&gt;
Если да, то:&lt;br /&gt;
- назовите повреждения, которые присутствуют на теле: (побои, борозды от связывания, порезы, колотые ранения, рубленые ранения, пулевые ранения, осколочные ранения, отсутствующие конечности, следы удара взрывной волной).&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены до наступления смерти?&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены после наступления смерти?&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой длинной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой шириной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - какого роста был нападающий относительно жертвы? (ниже, такой же, выше).&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие – был ли произведен выстрел в упор?&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого типа? (автоматическое или не автоматическое) &lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого вида? (пистолет, дробовик, винтовка) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Совершались ли действия сексуального характера с телом до (в течение часа) смерти или после смерти?&lt;br /&gt;
- сексуальные действия совершались до смерти?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. За сколько часов до смерти совершался последний прием пищи?&lt;br /&gt;
-Что находится в желудочно-кишечном тракте трупа? (надо описать, что входило в последней прием пищи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные вопросы 1-4 задаются в любом случае. Подвопросы задаются, если на основной вопрос &amp;quot;труп&amp;quot; ответил положительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как игрок ответил на вопросы, следует написать заключение, пример которого находится ниже. Учтите, что уровень как медицины в целом, так и судебной экспертизы в частности, на планете крайне низок. Поэтому, даже получив правдивые ответы игрока на прямые вопросы не всегда можно сделать правильный вывод. Поэтому заключение о смерти - это не вердикт орггрупы, написанный вашими руками, а вполне себе игровой документ со всеми свойственными допущениями и ошибками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример заключения:&lt;br /&gt;
Мужчины-азиат. На вид около 50 лет. Телосложение среднего. Рост 180 см. Вес около 85 кг. На правом плече татуировка-надпись «Ten Swords» в обрамлении китайских узоров. Смерть наступила примерно полчаса назад, то есть в 12.00. На теле рана, нанесенная сбоку в область печени, предположительно, узким ножом с длинной лезвия не менее 30 см и шириной около 2 см. Удар нанесен человеком примерно одного с покойным роста. Следов действий сексуального характера не обнаружено. В желудочно-кишечном тракте обнаружен полу переваренный хот-дог, съеденный предположительно за 2 часа до смерти. Смерть, по всей видимости, произошла в результате ножевого ранения, упомянутого ранее.&lt;br /&gt;
Подпись, дата, время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая криминалистика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Паталогоанатомия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по паталогоанатомии: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B8:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T16:08:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «Правила использовались на игре Планета Алькатрас и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие специальные правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться как часть правил по криминалистике в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила по смерти и патологоанатомии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В случае смерти персонажа игрок сразу же получает новую роль – роль мертвого тела. Он занимает положение максимально подходящее для отыгрыша новой роли и молча ждет 30 минут. В течение этого периода тело могут обыскать, доставить на вскрытие или использовать иным образом. Если за полчаса тело не обнаружено, игрок надевает белую повязку и молча следует в мертвятник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Если тело персонажа доставлено на вскрытие человеку, искушенному в вопросах смерти, то последний может попробовать получить информацию о теле и подробностях кончины. Таких персонажей два. Это патологоанатом Говард Стэнтон Ла-Вей из больницы «Последний приют» Белого района и Старый Джонас из вуду-лавки «Черный петух» Черного района. Для проведения своих исследований они могут продлить роль мертвого тела и задержать игрока не более чем на 15 минут против его воли. По окончании исследования персонаж сдает паталогу все игровые предметы, находящиеся при его, персонажа, теле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и т.д., до раздела: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Закрытые правила для патологоанатомов.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если к вам доставлено мертвое тело, то в течение 15 минут можно попробовать провести исследование останков по результатам которого написать заключение. В заключение вы вносите общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека: пол, рост, телосложение и др. – эта часть заполняется в результате внешнего осмотра. А так же причину смерти и прочие сопутствующие ей факты. Эта часть заполняется с помощью данного ниже опросника, вопросы из которого вы задаете игроку. Перед началом исследования вам нужно прочесть игроку памятку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Памятка для трупа&amp;quot;&lt;br /&gt;
Сейчас я задам вам несколько вопросов. Во избежание недоразумений постарайтесь на мои вопросы отвечать максимально коротко, четко и односложно. Не допускайте собственных трактовок, уточнений или дополнений. Если вопрос подразумевает выбор из нескольких вариантов, то после основного вопроса я зачитаю эти варианты и вам надо выбрать один или несколько из них. На вопросы на которые можно ответить &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot; - нужно отвечать &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;. Ни в коем случае ответ не должен содержать намека на личность убийцы. Например, на вопрос &amp;quot;Наличествуют ли на теле повреждения?&amp;quot; надо отвечать да или нет, а не &amp;quot;Конечно есть, меня ударил топором негр Замбулу&amp;quot;. Вы все поняли? Если готовы, то мы начали. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие анатомо-конституциональные признаки умершего человека:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Пол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Раса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Возраст&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Тип сложения (крупное, среднее, хрупкое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Примерный рост&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Примерный вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Особые приметы (татуировки, шрамы, и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опросник:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Сколько часов назад наступила смерть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Наличествуют ли на теле повреждения?&lt;br /&gt;
Если да, то:&lt;br /&gt;
- назовите повреждения, которые присутствуют на теле: (побои, борозды от связывания, порезы, колотые ранения, рубленые ранения, пулевые ранения, осколочные ранения, отсутствующие конечности, следы удара взрывной волной).&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены до наступления смерти?&lt;br /&gt;
- какие из вышеперечисленных повреждений нанесены после наступления смерти?&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой длинной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - то с какой шириной лезвия? (оцените в сантиметрах).&lt;br /&gt;
- если использовалось оружие ближнего боя - какого роста был нападающий относительно жертвы? (ниже, такой же, выше).&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие – был ли произведен выстрел в упор?&lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого типа? (автоматическое или не автоматическое) &lt;br /&gt;
- если использовалось огнестрельное оружие - какого вида? (пистолет, дробовик, винтовка) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Совершались ли действия сексуального характера с телом до (в течение часа) смерти или после смерти?&lt;br /&gt;
- сексуальные действия совершались до смерти?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. За сколько часов до смерти совершался последний прием пищи?&lt;br /&gt;
-Что находится в желудочно-кишечном тракте трупа? (надо описать, что входило в последней прием пищи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные вопросы 1-4 задаются в любом случае. Подвопросы задаются, если на основной вопрос &amp;quot;труп&amp;quot; ответил положительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как игрок ответил на вопросы, следует написать заключение, пример которого находится ниже. Учтите, что уровень как медицины в целом, так и судебной экспертизы в частности, на планете крайне низок. Поэтому, даже получив правдивые ответы игрока на прямые вопросы не всегда можно сделать правильный вывод. Поэтому заключение о смерти - это не вердикт орггрупы, написанный вашими руками, а вполне себе игровой документ со всеми свойственными допущениями и ошибками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример заключения:&lt;br /&gt;
Мужчины-азиат. На вид около 50 лет. Телосложение среднего. Рост 180 см. Вес около 85 кг. На правом плече татуировка-надпись «Ten Swords» в обрамлении китайских узоров. Смерть наступила примерно полчаса назад, то есть в 12.00. На теле рана, нанесенная сбоку в область печени, предположительно, узким ножом с длинной лезвия не менее 30 см и шириной около 2 см. Удар нанесен человеком примерно одного с покойным роста. Следов действий сексуального характера не обнаружено. В желудочно-кишечном тракте обнаружен полу переваренный хот-дог, съеденный предположительно за 2 часа до смерти. Смерть, по всей видимости, произошла в результате ножевого ранения, упомянутого ранее.&lt;br /&gt;
Подпись, дата, время&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая криминалистика]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Паталогоанатомия]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по сексу: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%83:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:59:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «Правила использовались на игре Планета Алькатрас и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте Красная стрела. Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждому, кто хочет предаться сексу на планете Алькатрас, стоит помнить, что он живет на терраформированой планете с не самым здоровым климатом. Экология планеты и частые стрессы негативно влияют на здоровье заключенных. На сексуальное здоровье – в том числе. Исходя из этого, делайте вывод – секс на Европе есть, но он далеко не «бесконечен» и не так уж легко осуществим для любого желающего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моделируемой единицей у нас является единоразовая способность заняться сексом, грубо говоря – качественный стояк. Моделируется он чупа-чупсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где берутся чупа-чупсы и как модель работает на практике?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На начало игры персонажи мужского пола получают определенное количество чупа-чупсов. Их количество определяется индивидуально, исходя из условий жизни персонажа. То есть логично предположить, что высоко стоящий в социальной иерархии житель Метрополиса получит чупа-чупсов больше, чем одинокий, измученный борьбой с «коллегами», обстоятельствами и природой вольный старатель-бродяга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За какое время игрок потратит все свои чупа-чупсы (то есть займется сексом) – целиком на его совести. Например, получили вы пять на начало игры, и за первый же час любвеобильно осчастливили первых же пятерых встречных. Дело ваше. Только вот дальше с потенцией будут некоторые проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, выход есть даже из такой невеселой ситуации. В Метрополисе наличествуют бордели, для персонала которых секс – это работа. Профессионально выполняемая. Соответственно, когда мужчина приходит в бордель, он получает в свое распоряжение не только девицу легкого поведения, но и чупа-чупс в неразделимом с девицей комплекте. Как гарантию качества оказываемых услуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мужчина достает свой чупа-чупс и, не выпуская из рук, дает сосать партнерше/партнеру. Минимальная длительность акта – 30 секунд. Чтобы сигнализировать о завершении акта партнерша/партнер должна/должен откусить часть чупа-чупса. Бывший в употреблении чупа-чупс вторично не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насильственно засовывать чупа-чупс в рот партнерше/партнеру, рискуя ее/его зубами нельзя. Помните о том, что подавляющее большинство насильственных актов совершаются по схемам «уговорил» или «запугал», в результате которых жертва не добровольно, но соглашается на совершение с ней полового акта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! &lt;br /&gt;
1. Не привозите чупа-чупсы и схожие по форме леденцы на игру. Кому надо - мы их выдадим сами.&lt;br /&gt;
2. Чупа-чупс не побираем! Его нельзя украсть, найти, подобрать на улице. Чупа-чупс – это физиологическая способность персонажа на совершение полового акта, а не материальная сущность. Друзья, не привозите эти сладкие леденцы на игру сами, кого надо – мы обеспечим. Учтите, что потерянные и потраченные не по назначению чупа-чупсы орг. группа игроку не возмещает. Ибо внимательнее надо относиться к своему сексуальному здоровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Критерии, влияющие на количество чупа-чупсов у персонажа:&lt;br /&gt;
- место в социальной иерархии,&lt;br /&gt;
- условия жизни (в городе/за его пределами),&lt;br /&gt;
- наличие у персонажа травм, ранений или болезней (как хронических, так и острых),&lt;br /&gt;
- и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила по сексу]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по медицине: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:49:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае медицины они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что плохого с вами может случиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранение. &lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снят 1 хит и/или вы ранены в любые конечности не более двух раз. &lt;br /&gt;
Последствия: Любое ранение кровоточит, и через час вы перейдете в состояние человека страдающего от кровопотери. Раненой конечностью нельзя пользоваться до ее полного излечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы не перейти в это состояние, вам должна быть оказана первая медицинская помощь. Она заключается в том, что каждая ваша рана должна быть надежно перебинтована до окончания часа с момента получения каждого ранения. В состоянии ранен, первую помощь вы можете оказать себе самостоятельно, если у вас достаточно для этого неповрежденных рук. Для восстановления хита и/или излечения конечностей вы должны обратиться к врачу. 2. Вы можете вколоть себе регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кровопотеря.&lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снято 2 хита и/или вы ранены трижды в любые конечности; или вас доконали необработанные ранения. &lt;br /&gt;
Последствия: Вы ложитесь, теряет способность к бою, передвижению и стонете. При желании – неразборчиво бредите. Если кровопотеря продолжается, вы умираете через 15 минут. Так же вы можете умереть, если вам нанесут любое новое ранение до окончания лечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы вы не умерли от кровопотери вам должны оказать первую медицинскую помощь и немедленно доставить к врачу. Первая мед.помощь заключается в том, что каждая из ваших ран должна быть надежно перебинтована в течение 15 минут. После этого кровотечение считается остановленным, но у вас продолжает развиваться шоковое состояние. У ваших соратников есть еще 30 минут, на то что бы доставить вас к врачу в стационар – только там вам могут восстановить хиты и вылечить конечности. Помните, сейчас вы находитесь без сознания, а значит самостоятельно ни добраться до врача, ни оказать себе первую мед. помощь не можете. 2. Вам могут вколоть регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны и приведет вас в норму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шоковое состояние.&lt;br /&gt;
Что произошло: вы потеряли сознание в результате кровопотери, но вас должным образом перебинтовали.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы продолжаете оставаться без сознания и умираете через 30 минут от развивающегося болевого шока.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Вас доставили в стационар ко врачу в течении 30 минут и до окончания этого срока он начал вас оперировать. Пока идет операция, врач присматривает за вами и шок не развивается. 2. Врач использовал противошоковый препарат местного производства и отложил вашу смерть еще на 30 минут. 3. Вам вкололи противошоковое ФСС и отложили вашу смерть еще на 30 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение.&lt;br /&gt;
Что произошло: Вас оглушили тяжелым предметом; в комнате, где вы находились или в радиусе 2 метров от вас взорвалась граната.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы полностью теряете сознание, молчите и не видите происходящее вокруг вас. Через две минуты приходите в себя.&lt;br /&gt;
Помощь: Дождаться, пока оглушенный придет в себя самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая медицинская помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть оказана любым персонажем, если он находится в сознании и у него достаточно неповрежденных рук для описанных ниже манипуляций. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта или самостоятельно нарезанного тканевого полотна. Перевязка не моделируется куском бинтика, намотанного в один оборот, не накладывается поверх бронежилета или толстой одежды, а делается максимально правдоподобно. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом ни хиты ни работоспособность конечности не восстанавливаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Транспортировка персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело персонажа недееспособного в результате смерти, оглушенного или потерявшего возможность самостоятельно передвигаться в результате ранений, можно переносить только &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Вы можете нести его на руках, использовать носилки или иной способ транспортировки – главное, не причинять игроку серьезного дискомфорта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Врачебная помощь в стационаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказывается только врачом или мед. бригадой под руководством врача. Заключается в борьбе (если это необходимо) с шоковым состоянием и в оказании хирургического лечения по каждому ранению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хирургическое лечение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Подготовка операционного поля. В начале врач должен обработать кожу пациента антисептиком – это не только обеспечит дезинфекцию, но и уберет с кожи жир и грязь, которые будут мешать проведению следующего этапа.&lt;br /&gt;
После этого, с помощью лейкопластыря врач должен наклеить на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, соответствующим повреждению и имитирующим нанесенную рану. Примеры подготовленного операционного поля смотрите на иллюстрациях ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.1: Операционное поле при режущем, рубящем или дробящем ударе холодным оружием.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.2: Операционное поле при пулевом ранении.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Проведение операции. Как только операционное поле подготовлено, врач зашивает рану с помощью узлового шва, накладывая стежки на расстоянии 1-2 сантиметров друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл. 3: Слева – пример наложения узлового шва. Справа – ушитые таким швом внутренние органы и набор инструментов, которые неплохо использовать на нашей игре: кривые мед. иглы и различной формы зажимы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Медперсонал, пожалуйста, держите хирургический инструментарий, особенно иглы и ножницы в антисептике. Помните, любая случайная царапина может стать причиной настоящего инфекционного заболевания! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. По окончанию этапа 2 врач кладет поверх зашитой раны листья местного &amp;quot;леченого&amp;quot; растения и тщательно бинтует. Как только прооперированы и забинтованы все раны, пациент считается здоровым. Пациент не должен снимать с себя повязки еще час – пусть листья йокка закончат свою работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Игровая медицина]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по медицине: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:47:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае медицины они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что плохого с вами может случиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранение. &lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снят 1 хит и/или вы ранены в любые конечности не более двух раз. &lt;br /&gt;
Последствия: Любое ранение кровоточит, и через час вы перейдете в состояние человека страдающего от кровопотери. Раненой конечностью нельзя пользоваться до ее полного излечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы не перейти в это состояние, вам должна быть оказана первая медицинская помощь. Она заключается в том, что каждая ваша рана должна быть надежно перебинтована до окончания часа с момента получения каждого ранения. В состоянии ранен, первую помощь вы можете оказать себе самостоятельно, если у вас достаточно для этого неповрежденных рук. Для восстановления хита и/или излечения конечностей вы должны обратиться к врачу. 2. Вы можете вколоть себе регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кровопотеря.&lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снято 2 хита и/или вы ранены трижды в любые конечности; или вас доконали необработанные ранения. &lt;br /&gt;
Последствия: Вы ложитесь, теряет способность к бою, передвижению и стонете. При желании – неразборчиво бредите. Если кровопотеря продолжается, вы умираете через 15 минут. Так же вы можете умереть, если вам нанесут любое новое ранение до окончания лечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы вы не умерли от кровопотери вам должны оказать первую медицинскую помощь и немедленно доставить к врачу. Первая мед.помощь заключается в том, что каждая из ваших ран должна быть надежно перебинтована в течение 15 минут. После этого кровотечение считается остановленным, но у вас продолжает развиваться шоковое состояние. У ваших соратников есть еще 30 минут, на то что бы доставить вас к врачу в стационар – только там вам могут восстановить хиты и вылечить конечности. Помните, сейчас вы находитесь без сознания, а значит самостоятельно ни добраться до врача, ни оказать себе первую мед. помощь не можете. 2. Вам могут вколоть регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны и приведет вас в норму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шоковое состояние.&lt;br /&gt;
Что произошло: вы потеряли сознание в результате кровопотери, но вас должным образом перебинтовали.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы продолжаете оставаться без сознания и умираете через 30 минут от развивающегося болевого шока.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Вас доставили в стационар ко врачу в течении 30 минут и до окончания этого срока он начал вас оперировать. Пока идет операция, врач присматривает за вами и шок не развивается. 2. Врач использовал противошоковый препарат местного производства и отложил вашу смерть еще на 30 минут. 3. Вам вкололи противошоковое ФСС и отложили вашу смерть еще на 30 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение.&lt;br /&gt;
Что произошло: Вас оглушили тяжелым предметом; в комнате, где вы находились или в радиусе 2 метров от вас взорвалась граната.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы полностью теряете сознание, молчите и не видите происходящее вокруг вас. Через две минуты приходите в себя.&lt;br /&gt;
Помощь: Дождаться, пока оглушенный придет в себя самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая медицинская помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть оказана любым персонажем, если он находится в сознании и у него достаточно неповрежденных рук для описанных ниже манипуляций. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта или самостоятельно нарезанного тканевого полотна. Перевязка не моделируется куском бинтика, намотанного в один оборот, не накладывается поверх бронежилета или толстой одежды, а делается максимально правдоподобно. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом ни хиты ни работоспособность конечности не восстанавливаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Транспортировка персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело персонажа недееспособного в результате смерти, оглушенного или потерявшего возможность самостоятельно передвигаться в результате ранений, можно переносить только &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Вы можете нести его на руках, использовать носилки или иной способ транспортировки – главное, не причинять игроку серьезного дискомфорта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Врачебная помощь в стационаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказывается только врачом или мед. бригадой под руководством врача. Заключается в борьбе (если это необходимо) с шоковым состоянием и в оказании хирургического лечения по каждому ранению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хирургическое лечение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Подготовка операционного поля. В начале врач должен обработать кожу пациента антисептиком – это не только обеспечит дезинфекцию, но и уберет с кожи жир и грязь, которые будут мешать проведению следующего этапа.&lt;br /&gt;
После этого, с помощью лейкопластыря врач должен наклеить на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, соответствующим повреждению и имитирующим нанесенную рану. Примеры подготовленного операционного поля смотрите на иллюстрациях ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.1: Операционное поле при режущем, рубящем или дробящем ударе холодным оружием.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл.2: Операционное поле при пулевом ранении.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Проведение операции. Как только операционное поле подготовлено, врач зашивает рану с помощью узлового шва, накладывая стежки на расстоянии 1-2 сантиметров друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''залей меня когда починят вики!!!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Илл. 3: Слева – пример наложения узлового шва. Справа – ушитые таким швом внутренние органы и набор инструментов, которые неплохо использовать на нашей игре: кривые мед. иглы и различной формы зажимы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Медперсонал, пожалуйста, держите хирургический инструментарий, особенно иглы и ножницы в антисептике. Помните, любая случайная царапина может стать причиной настоящего инфекционного заболевания! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. По окончанию этапа 2 врач кладет поверх зашитой раны листья местного &amp;quot;леченого&amp;quot; растения и тщательно бинтует. Как только прооперированы и забинтованы все раны, пациент считается здоровым. Пациент не должен снимать с себя повязки еще час – пусть листья йокка закончат свою работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила по медицине]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Правила по медицине: Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B5:_%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:43:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «Правила использовались на игре Планета Алькатрас и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Правила использовались на игре [[Планета Алькатрас]] и получили премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2012 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае медицины они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Потенциальное использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текст правил ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что плохого с вами может случиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранение. &lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снят 1 хит и/или вы ранены в любые конечности не более двух раз. &lt;br /&gt;
Последствия: Любое ранение кровоточит, и через час вы перейдете в состояние человека страдающего от кровопотери. Раненой конечностью нельзя пользоваться до ее полного излечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы не перейти в это состояние, вам должна быть оказана первая медицинская помощь. Она заключается в том, что каждая ваша рана должна быть надежно перебинтована до окончания часа с момента получения каждого ранения. В состоянии ранен, первую помощь вы можете оказать себе самостоятельно, если у вас достаточно для этого неповрежденных рук. Для восстановления хита и/или излечения конечностей вы должны обратиться к врачу. 2. Вы можете вколоть себе регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кровопотеря.&lt;br /&gt;
Что произошло: С вас снято 2 хита и/или вы ранены трижды в любые конечности; или вас доконали необработанные ранения. &lt;br /&gt;
Последствия: Вы ложитесь, теряет способность к бою, передвижению и стонете. При желании – неразборчиво бредите. Если кровопотеря продолжается, вы умираете через 15 минут. Так же вы можете умереть, если вам нанесут любое новое ранение до окончания лечения.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Чтобы вы не умерли от кровопотери вам должны оказать первую медицинскую помощь и немедленно доставить к врачу. Первая мед.помощь заключается в том, что каждая из ваших ран должна быть надежно перебинтована в течение 15 минут. После этого кровотечение считается остановленным, но у вас продолжает развиваться шоковое состояние. У ваших соратников есть еще 30 минут, на то что бы доставить вас к врачу в стационар – только там вам могут восстановить хиты и вылечить конечности. Помните, сейчас вы находитесь без сознания, а значит самостоятельно ни добраться до врача, ни оказать себе первую мед. помощь не можете. 2. Вам могут вколоть регенератор ФСС который мгновенно заживит ваши раны и приведет вас в норму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шоковое состояние.&lt;br /&gt;
Что произошло: вы потеряли сознание в результате кровопотери, но вас должным образом перебинтовали.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы продолжаете оставаться без сознания и умираете через 30 минут от развивающегося болевого шока.&lt;br /&gt;
Помощь: 1. Вас доставили в стационар ко врачу в течении 30 минут и до окончания этого срока он начал вас оперировать. Пока идет операция, врач присматривает за вами и шок не развивается. 2. Врач использовал противошоковый препарат местного производства и отложил вашу смерть еще на 30 минут. 3. Вам вкололи противошоковое ФСС и отложили вашу смерть еще на 30 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение.&lt;br /&gt;
Что произошло: Вас оглушили тяжелым предметом; в комнате, где вы находились или в радиусе 2 метров от вас взорвалась граната.&lt;br /&gt;
Последствия: Вы полностью теряете сознание, молчите и не видите происходящее вокруг вас. Через две минуты приходите в себя.&lt;br /&gt;
Помощь: Дождаться, пока оглушенный придет в себя самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая медицинская помощь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может быть оказана любым персонажем, если он находится в сознании и у него достаточно неповрежденных рук для описанных ниже манипуляций. Каждая рана тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта или самостоятельно нарезанного тканевого полотна. Перевязка не моделируется куском бинтика, намотанного в один оборот, не накладывается поверх бронежилета или толстой одежды, а делается максимально правдоподобно. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, при этом ни хиты ни работоспособность конечности не восстанавливаются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Транспортировка персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тело персонажа недееспособного в результате смерти, оглушенного или потерявшего возможность самостоятельно передвигаться в результате ранений, можно переносить только &amp;quot;по жизни&amp;quot;. Вы можете нести его на руках, использовать носилки или иной способ транспортировки – главное, не причинять игроку серьезного дискомфорта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Врачебная помощь в стационаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оказывается только врачом или мед. бригадой под руководством врача. Заключается в борьбе (если это необходимо) с шоковым состоянием и в оказании хирургического лечения по каждому ранению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хирургическое лечение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Подготовка операционного поля. В начале врач должен обработать кожу пациента антисептиком – это не только обеспечит дезинфекцию, но и уберет с кожи жир и грязь, которые будут мешать проведению следующего этапа.&lt;br /&gt;
После этого, с помощью лейкопластыря врач должен наклеить на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, соответствующим повреждению и имитирующим нанесенную рану. Примеры подготовленного операционного поля смотрите на иллюстрациях ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:1.jpg]]&lt;br /&gt;
''Илл.1: Операционное поле при режущем, рубящем или дробящем ударе холодным оружием.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:2.jpg]]&lt;br /&gt;
''Илл.2: Операционное поле при пулевом ранении.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Проведение операции. Как только операционное поле подготовлено, врач зашивает рану с помощью узлового шва, накладывая стежки на расстоянии 1-2 сантиметров друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:3.jpg]]&lt;br /&gt;
''Илл. 3: Слева – пример наложения узлового шва. Справа – ушитые таким швом внутренние органы и набор инструментов, которые неплохо использовать на нашей игре: кривые мед. иглы и различной формы зажимы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Медперсонал, пожалуйста, держите хирургический инструментарий, особенно иглы и ножницы в антисептике. Помните, любая случайная царапина может стать причиной настоящего инфекционного заболевания! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. По окончанию этапа 2 врач кладет поверх зашитой раны листья йокка и тщательно бинтует. Как только прооперированы и забинтованы все раны, пациент считается здоровым. Пациент не должен снимать с себя повязки еще час – пусть листья йокка закончат свою работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Правила по медицине]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие специализированные правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте [[Красная стрела]]. Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться как часть правил по криминалистике в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:27:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие специализированные правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте [[Красная стрела]]. Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:26:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие общие правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте [[Красная стрела]]. Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:26:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие общие правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для правил была использована сырая модель, разработанная на конвенте «Красная стрела». Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального и социального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:25:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие общие правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Было важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для модели была использована сырая модель, разработанная на конвенте «Красная стрела». Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:24:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: /* За лучшие общие правила */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса. Модель является легко тиражируемой для нужд значительного числа игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Выло важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для модели была использована сырая модель, разработанная на конвенте «Красная стрела». Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:23:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от [[МГ Лестница в небо]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса.Модель является легко тиражируемой для нужд значительного количества игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Выло важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для модели была использована сырая модель, разработанная на конвенте «Красная стрела». Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81</id>
		<title>Планета Алькатрас</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%81"/>
				<updated>2014-02-07T15:22:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: Новая страница: «{{Игра | Название = Планета Алькатрас| Регион = Москва| Год = 2011| МГ = Bad Company| Количество Игрок…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = Планета Алькатрас|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2011|&lt;br /&gt;
МГ = Bad Company|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
Это была игра о людях, заключенных на планете-тюрьме, живущей по своим правилам. На планете, с которой нельзя сбежать. На которой нет надсмотрщиков и властей кроме других уголовников, доказавших остальным, что они здесь сила и власть. Это игра, позволяющая оказаться в обществе, состоящем из преступников, отморозоков и просто очень-очень плохих людей. Мир игры был таким, каким его делали персонажи,  приносящие в него жажду власти, национальную рознь, нищету, зло и насилие или милосердие, дружбу и благородство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры был написан достоверный научно-технологический и социальный сеттинг, сделавший возможным создание планеты-тюрьмы в недалеком будущем Солнечной системы. Исторически и логически, этот мир был связан с тем миром и обществом, которым была посвящена игра [[Стоимость жизни]] от МГ Лестница в небо. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие общие правила ==&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие общие правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Медицина]] и [[Правила по сексу]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Организаторы постарались вписать ВСЕ правила игры в сеттинг, сделать их максимально логичными относительно мира и взаимосвязанными с другими блоками правил игры. В случае '''медицины''' они отталкивались от нескольких принципов. Не смотря на то, что действие игры происходит в будущем, заключенным на планете не может быть в полной мере доступна современная им медицина и вообще не доступна современная диагностика. При этом, люди будущего до ссылки на планету получали довольно серьезное мед. обслуживание. Это значит, что они слабо подвержены болезням (прививки «от всего»), лучше переносят повреждения, быстрее восстанавливаются. Следовательно, основными типами повреждения на Европе являются классические моделируемые на РИ «травмы» и «ранения», а способы их лечения будут либо на уровне военно-полевой медленной медицины ХХ века, требующей имитации оперативного вмешательства (для большинства), либо в виде высокотехнологических мгновенных «аптечек» (для меньшинства). Правила были четко завязаны на боевку (медицина лечила все, чем боевка калечит, кроме смерти) и экономику (требовала не очень обременительных расходников) подстегивая товарно-денежные отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицина была основана на «реалистичной» модели ушивания ран, дифференцированного подхода к повреждениям и имитации оперативного хирургического процесса.Модель является легко тиражируемой для нужд значительного количества игр. При поддержке лекарствами (магическими лечилками) и добавлением блока болезней модель может выступать как основа для правил по медицине как фентези, так и техногенной игры. Они подходят в любой сеттинг в котором у врача есть скальпель и игла, от древнего Египта до далекого будущего. Либо являться частью правил для очень продвинутого мира, отражая его низко технологичную часть. Модель позволяет тратить не избыточное и не малое время на лечение пациента, не требует (в базовом варианте) огромных антуражных вложений и позволяет достичь пристойного визуального результата. Стимулирует совместную работу связки доктор/младший медперсонал, отлично вписывается в хоть сколько то стандартную боевку и хорошо накладывается на микро экономику без излишней виртуализации процесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Правила по сексу'''. Обычно, правила по сексу не являются значимой частью моделирования, так как взрослые люди самостоятельно решают этот вопрос на полигоне. В случае с «Алькатрасом» огруппа столкнулись с ситуацией, когда обговорить рамки процесса было необходимо. Эти рамки должны были быть заложены из-за сеттинга, в котором вопросы принуждения к сексуальному соитию стоят очень остро. Выло важно четко обговорить те границы, за которые не должны выходить игроки, сделать правила (насколько возможно) не унизительными для обеих сторон и при этом сохранить ясность в вопросе, кто, так сказать, подает, а кто принимает. Для модели была использована сырая модель, разработанная на конвенте «Красная стрела». Сильно смягченна и допиленная версия отвечала не только вышеуказанным задачам, но добавила социальности модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель максимально новая, раньше никто не реализовывал «идею того, что секс можно моделировать взаимодействием с объектом, который, в общем и целом безобиден, но в строго определённом контексте может быть у человека в голове эмоционально сильно связан с сексом. Чтобы, таким образом, одни ограничивались формальностью, а другие ровно с тем же объектом создавали определённый эмоциональный фон (с) Корсар» таким явным и наглядным образом. Модель на игре полностью решила игротехнические потребности в регламентировании как договорного, так и «насильственного» секса. Без моральных травм, на высоком эмоциональном уровне вовлеченности сторон и интересе к процессу. Хорошо поддержала идею разного социального статуса и профессиональной специализации в области секса. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель без изменений неплохо транслируется, с учетом национального колорита, практически в любые сеттинги, требующие доминации одной стороны над другой. И с изменениями, позволяющими «держать чупачупс» обеим сторонам вообще в любой эстетически подходящий сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект получил премию Комкона &amp;quot;За лучшие специализированные правила&amp;quot; в 2013 году. В этой номинации были отмечены [[Паталогоанатомия]] (криминалистика) и [[Правила по взлому]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра была игра про людей, делающих друг другу плохи вещи. Часть моделей обеспечивала игровую реализацию таких вещей, а часть помогала найти людей, их совершивших. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Паталогоанатомия'''. Огргруппа исходила из того, что доступный уровень криминалистики на «Планете Алькатрас» крайне невелик. Современная криминалистика является точной наукой и зиждется на таких вещах как стрелковые стенды, химические лаборатории, мощные микро и спектроскопы и прочая высокоточная машинерия. Паталоги колонии всего этого лишены и могут исходить лишь из своего опыта, наблюдательности, визуального осмотра тела и того, что они могут увидеть, сделав вскрытие. То есть это очень опытные и искусные люди, знакомые с проявлениями насильственной смерти во многих ее проявлениях. На этом наборе вводных и была порстроена модель. Разумеется, она подкреплялась и была практически целиком завязана на модель боевки, так описывала последствия причиненной боевкой персонажам повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила крайне просты. Для жертвы они заключаются в том, что он знает в каком временном интервале тело его персонажа может быть обследовано после смерти и то, что если его тело обследует, он должен просто отвечать на вопросы паталога – «да» или «нет». Паталог же просто пользуется опросником и составляет отчет ровно в рамках игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель «реалистичной» мед. экспертизы в виде би вариантного короткого дерева вопросов отлично транслируется и имеет только одно ограничение, соответствующие и реальной жизни – патанатомические исследования могут проводить только эксперты. Само исследование не мгновенно, оно требует времени. Если нет нарушений в процедуре, паталог выдает исследование, довольно точное и подходящее как улика и достаточное для продолжения расследования. Но это исследование не дает лишней и избыточной информации так как в отличии от некромантии не дает точного указания на исполнителя (исполнителей). Так же она позволяет фальсифицировать отчеты и дает поле и векторы игры для паталога. Может использоваться в любом сеттинге, в котором могут быть внимательные люди и в котором не запрещено вскрытие трупа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взлом'''. &lt;br /&gt;
Модель сочетает использование настоящих замков, несложную оснастку техногенного полигона под их использование и позволяет сделать процесс взлома требующим времени, специализированного инструмента, но при этом потенциально доступным каждому. Хорошо транслируется на техногенные полигоны, хуже на лесные - в лесу обычно меньше ящиков и дверей, которые легко можно подготовить к запиранию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%C2%A1No_pasar%C3%A1n!_%C2%A1Hemos_pasado!</id>
		<title>¡No pasarán! ¡Hemos pasado!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%C2%A1No_pasar%C3%A1n!_%C2%A1Hemos_pasado!"/>
				<updated>2014-02-07T09:09:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Altman ltd: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Игра |&lt;br /&gt;
Название = ¡No pasarán! ¡Hemos pasado!|&lt;br /&gt;
Регион = Москва|&lt;br /&gt;
Год = 2012|&lt;br /&gt;
МГ = Азрафэль и Ко|&lt;br /&gt;
Количество Игроков = 120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Описание Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра-роман по Гражданской войне в Испании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темой игры МГ заявила героизм в двадцатом веке. ХХ век - время, когда человек сражается не (или не только) за свою семью, страну или религию, но в первую очередь - за идеологию и своё представление о лучшем мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подчеркнуть конфликт мировоззрений, в сложной системе политических партий Испании тридцатых годов МГ выделила четыре Идеи - Революция (ее поддерживали анархисты и марксисты ПОУМ), Республика (силы Второй Республики и Компартия Испании), Традиция (все верующие католики и в особенности - карлисты) и Империя (Испанская Фаланга и силы поддерживающего ее немецкого батальона &amp;quot;Кондор&amp;quot;). Представители Идей могут заключать союзы, но Идеи конфликтуют: невозможно мирно уживаться тем, кто считает, что мировую революцию необходимо организовать здесь и сейчас, и тем, кто выступает за частную собственность и постепенные реформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основное внимание в предыгровой подготовке было уделено не столько сюжетам и завязкам, сколько идеологии, истории, плакатам и песням. Представители партий были готовы на игре устраивать митинги, драться на корриде, петь песни, разъяснять свою программу беспартийным, рисовать плакаты, развешивать прокламации - и собирать со всех участников и наблюдателей идеологические &amp;quot;бобы&amp;quot; за эти действия. Ни одна из сил не могла позволить себе заниматься только войной (на игре использовалось страйкбольное оружие) или экономикой  - простая, но жесткая модель, предполагавшая, что все персонажи должны потреблять какое-то количество продовольствия и промышленных товаров, чтобы не умереть. Способы производства и распределения этих благ тоже напрямую зависел от идеологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МГ постаралась создать мир, в котором живут обычные люди, испытывающие голод и страх, но при этом высоко ценится и смерть ради идеи, и жизнь в соответствии с ней. Игроки в итоге сыграли по законам этого мира: &amp;quot;Испания&amp;quot; получилась очень эмоциональной и породила огромное количество отчётов и размышлений о судьбе персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== За лучшие специализированные правила ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Организаторы получили премию Комкона &amp;quot;[[За лучшие общие правила]]&amp;quot; в 2013 году. &lt;br /&gt;
Жюри были отмечены [[Правила по идеологии]]. По этим правилам, каждый публичный акт в защиту своих идей приносил очки &amp;quot;бобы&amp;quot; за каждого, кроме активно возразившего, свидетеля. Собранные &amp;quot;бобы&amp;quot; каждая из сторон могла использовать для влияния на мир за пределами игры. Это простая игровая механика, четкие символы, понятное правило, провоцирующее людей на заметные поступки и выражение собственной позиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила хорошо подходят для малых и средних игр, на которых нужна война идеологий, а возможно и культур. Правила очень просты, но при этом не позволяют остаться в стороне ни одному свидетелю идеологических выступлений, акций, публичных религиозных обрядов. В отличии от оригинальной игры, вполне возможно влияние с помощью полученных &amp;quot;бобов&amp;quot; не только на мир, за пределами игры, но и на получение обратной связи от мира. Увеличивая идеологическое влияние в пределах одной области, носители идеологии могут привлечь внимание остального мира так, что тот начнет помогать этой группе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Altman ltd</name></author>	</entry>

	</feed>