<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.rpg.ru/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%9C%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80</id>
		<title>РолеВики - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.rpg.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%9C%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%9C%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D1%80"/>
		<updated>2026-05-25T16:35:48Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.2</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82</id>
		<title>Откат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82"/>
				<updated>2010-12-27T09:56:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Откат]] - отмена случившихся игровых событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]] и, как правило, повторный запуск действия с момента, предшествовавшего этим событиям. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наибольший смысл имеет как исправление ошибки (неверно понятый ответ мастера, неверное истолкование правил и т.д.), влекущей за собой логически невозможный для игрового мира результат или дающей неоправданное преимущество одной из сторон. Также это один из типичных способов возвращения игры к мастерскому замыслу относительно сюжета, подчас воспринимающийся игроками как [[Мастерский произвол]]? впрочем иногда откат им и является. Крайне редко бывает частью законов [[Игровой мир|игрового мира]] (например, &amp;quot;темпоральный сдвиг&amp;quot;, вызванный инопланетным артефактом).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA</id>
		<title>Обсуждение:Каток</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA"/>
				<updated>2010-12-24T17:54:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Имхо, первое значение - т.е. альянс, имеющий существенное преимущество в чем-то - это еще не каток. Необходимы его конкретные действия по подавлению всех прочих. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 16:38, 11 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я согласен с мнением Паши.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 22:42, 13 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?Мастерский каток - ситуация когда мастер гонит группу игроков в надежде &amp;quot;красиво завершить игру&amp;quot; подвигая их на активные действия и часто допуская в их пользу нарушения правил ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев каток образуется без помощи и даже вопреки мастерскому желанию. А &amp;quot;мастерский каток&amp;quot; - имхо, вообще не является устойчивым словосочетанием. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 19:50, 24 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Не согласен. Достаточно устоявшееся. Характерный пример МК кстати  - перенацеливание крестового похода с Тулузы на Монсегюр на второй &amp;quot;Ссаде Монсегюра&amp;quot;  - с формулировкой &amp;quot;ну у нас же игра называется.... &amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA</id>
		<title>Обсуждение:Каток</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BA"/>
				<updated>2010-12-24T13:47:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Имхо, первое значение - т.е. альянс, имеющий существенное преимущество в чем-то - это еще не каток. Необходимы его конкретные действия по подавлению всех прочих. - [[Участник:Pasha|Pasha]] 16:38, 11 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я согласен с мнением Паши.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 22:42, 13 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?Мастерский каток - ситуация когда мастер гонит группу игроков в надежде &amp;quot;красиво завершить игру&amp;quot; подвигая их на активные действия и часто допуская в их пользу нарушения правил ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A7%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB</id>
		<title>Чипобол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A7%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB"/>
				<updated>2010-12-24T10:52:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Чипобол''' - проверка [[мастер|мастерами]] [[чип|чипов]] и их наличия для следующего [[цикл|цикла]], а также основа одного из типов [[Игровая экономика|правил по экономике]]. (устаревшее и региональное)&lt;br /&gt;
В то же время термин чипобол достаточно широко применяется игроками как отрицательное описание экономической системы, основанной на оперировании десятком разных бумажных ресурсов, ради получения которых игрокам приходится вместо игры заниматься моделированием псевдохозяйственной деятельности ( перебирать крупу, пасти деревянных коров, етс)... все это часто изрядно раздражает игроков, так как за счет своего идиотизма способствует скорее выпадению из образа, чем вхождению в него. Многие люто, бешено ненавидят подобную систему.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Мастерские рельсы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B"/>
				<updated>2010-12-23T14:56:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Определение, данное Нуси, ИМХО, было неверно. Мастерское вмешательство и откаты как раз и неспецифичны для игры с рельсами: по хорошим рельсам игроки сами идут, куда надо, а мастер стоит в сторонке и наслаждается зрелищем :)    &lt;br /&gt;
--[[Участник:Koltsov|Koltsov]] 21:22, 14 декабря 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я только внес то, что было на БлинКоме. С правкой твоей согласен. Нуси&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А от плохих рельс игрок бежит в кусты с воплем &amp;quot;нихачу в колроли&amp;quot; а мастер стоит и шелкает клювом. Опытный игрок при этом часто видит эти рельсы и в меру сознательности им следует(или ровно наоборот бежит их) что тоже не добавляет радости процессу.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82</id>
		<title>Откат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82"/>
				<updated>2010-12-23T14:53:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Откат - отмена случившихся событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]].&lt;br /&gt;
Один из типичных(или частных - как больше нравится) случаев так не любимого игроками [[Мастерский произвол|Мастерсого произвола]] зачастую необходимого чтобы веруть игру на [[Мастерские рельсы|Мастерские рельсы]]. ОЧЕНЬ редко бывает результатом изначальной мастерской задумки( например &amp;quot;это темпоральный сдвиг&amp;quot; из-за найденного игроками инопланетного артефакта. Таких случаев впрочем можно по пальцам перечесть).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82</id>
		<title>Откат</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D0%B0%D1%82"/>
				<updated>2010-12-23T14:51:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Откат - отмена случившихся событий представителем [[мастерская группа|мастерской группы]].&lt;br /&gt;
Один из типичных(или частных - как больше нравится) случаев так не любимого игроками [[Мастерский произвол|Мастерсого произвола]] зачастую необходимого чтобы веруть игру на Мастерские рельсы. ОЧЕНЬ редко бывает результатом изначальной мастерской задумки( например &amp;quot;это темпоральный сдвиг&amp;quot; из-за найденного игроками инопланетного артефакта. Таких случаев впрочем можно по пальцам перечесть).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B4</id>
		<title>Парад</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B4"/>
				<updated>2010-12-03T16:22:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Парад]] - сбор всех участников игры в одном месте перед ее началом(Иногда бывает и после игры). Позволяет мастерам сделать важные объявления, а игрокам - потешить тщеславие( посмотреть на мир и себя показать). Наиболее важной частью парада является представление Мг и всех возможных врачей, а также наиболее важных команд и известных персон мира.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/D%26D</id>
		<title>D&amp;D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/D%26D"/>
				<updated>2010-11-17T15:25:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;D&amp;amp;D - Dragon&amp;amp;Dungeons, самая известная игровая система [[Настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]], возникшая в 1974-м году. Важной особенностью игровой системы является принадлежность всех персонажей к небольшому числу классов, имеющих принципиально разные возможности, что поощряет [[Кооперация|кооперацию]] между игроками в процессе игры. Также характерным признаком системы является использование дайсов - многогранников с различным числом граней (от 4 до 20), использующихся для определения успешности и эффективности произведенных персонажами действий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минимальный набор правил для игрока состоит из книги &amp;quot;Правила игрока&amp;quot; (Plaeyers Handbook), а для мастера - плюс еще двух книг: &amp;quot;Руководство мастера&amp;quot; (Dundeon Master Guide) и &amp;quot;Монстрятник&amp;quot; (Monster Manual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее популярными являются 2-я (AD&amp;amp;D) и 3.5-я (d20-system[[http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35]]) редакции D&amp;amp;D. Правила D&amp;amp;D 3.5 изданы на русском языке издательством АСТ (перевод под редакцией [[Ленский, Андрей|А.Ленского]]) в 2006-м году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в качестве развития системы предпринималось активное спонсирование авторов на написание книг &amp;quot;в стилистике&amp;quot; системы и в &amp;quot;запатентованных&amp;quot; мирах. Это например циклы &amp;quot;Демисезонных драконов&amp;quot; - мир Кринна, Дзрит(Дзрит)до и после Урден приключающийся в мире Фоготтен кингдом и прочие. Тысячи их. Во времена перестройки, когда выходящие книги в жанре фэнтези можно было сосчитать по пальцам, данные книги/миры обрели известную популярность вопреки достаточно низким литературным достоинствам.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC</id>
		<title>Обсуждение:Правила по пыткам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC"/>
				<updated>2010-11-17T15:08:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: « Так как я не был на &amp;quot;Сильм-Экстриме&amp;quot; напишите кто-нибудь про происходившее в Ангбанде, инфо...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Так как я не был на &amp;quot;Сильм-Экстриме&amp;quot; напишите кто-нибудь про происходившее в Ангбанде, информация нужная, а я пока не возьмусь это классифицировать/описывать&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC</id>
		<title>Правила по пыткам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC"/>
				<updated>2010-11-17T15:06:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На играх пытки имеют три основные функции - &lt;br /&gt;
* Получение информации&lt;br /&gt;
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)&lt;br /&gt;
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)&lt;br /&gt;
Исходя из этого и создаются правила по.&lt;br /&gt;
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, &amp;quot;убирая из уравнения&amp;quot;  убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC</id>
		<title>Правила по пыткам</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BC"/>
				<updated>2010-11-17T15:06:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: «  На играх пытки имеют три основные функции -  * Получение информации * Получение удовольств...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;  На играх пытки имеют три основные функции - &lt;br /&gt;
* Получение информации&lt;br /&gt;
* Получение удовольствия(Темному властелину без них скучно)&lt;br /&gt;
* Оказание на игрока разнообразного эмоционального эффекта(антуражная)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Исходя из этого и создаются правила по.&lt;br /&gt;
Собственно моделирование помимо антуражно-игровой части(дыбы-кнуты, воск свечной капательный) в первом случае обычно должно включать некий механизм регламентирующий получение правильного ответа. Наиболее распространены варианты кубика( в зависимости от характеристик персонажа/умения палача кидается кубик, по результатам которого игрок должен правдиво ответить на один или несколько вопросов. При хитовых системах при прохождении одного/нескольких таких циклов игрок теряет под пытками хиты. Также иногда пытки персонажа основываются на его физической силе - те игроку приходится выполнять циклы приседаний/отжиманий етс. Такой подход кажется несколько менее правильным, &amp;quot;убирая из уравнения&amp;quot;  убежденность персонажа в своей правоте и прочие моральные аспекты.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Обсуждение:Моделирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-11-12T12:35:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: «Надо ли писать отдельную статью про осады/штурмы крепостей? С одной стороны тоже боевка, с ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Надо ли писать отдельную статью про осады/штурмы крепостей? С одной стороны тоже боевка, с другой - достаточно специфичная и широкая тема.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Моделирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-11-12T12:30:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Статья в процессе написания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.&lt;br /&gt;
Основными из них являются &lt;br /&gt;
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. &lt;br /&gt;
* Антуражность - т.е. соответствие реалиям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для &amp;quot;Горца&amp;quot; или ОЧЕНЬ далекого будущего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно  к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени бронирования участников, или на малых играх с &amp;quot;проверенным&amp;quot; составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)&lt;br /&gt;
* дюралевое (из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) &lt;br /&gt;
* стеклотекстолитовые  - наиболее распространенные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота&lt;br /&gt;
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи) было почти вытеснено стеклотекстолитом (позволившим моделировать, например, шпаги). В последнее время из-за тенденции ужесточения боя, МГ часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях, если это возможно - например боккенов на играх по Японии( что является, кстати, и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.&lt;br /&gt;
* Оружие из твердых резиноподобных материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы &amp;quot;Колд стил&amp;quot;, зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. &lt;br /&gt;
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами. Вспененные материалы (утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия (топоры, дубины), получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. &amp;quot;тямбары&amp;quot; -  тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции, обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.&lt;br /&gt;
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия (дубин/мечей)&lt;br /&gt;
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.&lt;br /&gt;
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелковое оружие &lt;br /&gt;
* [[Airsoft в РИ|Airsoft]]&lt;br /&gt;
* детская &amp;quot;мягкая&amp;quot; китайская пневматика&lt;br /&gt;
* пружинное оружие&lt;br /&gt;
* оружие, использующее энергию быстросгорающих веществ (как правило - на основе петард) Ими чаще всего моделируется пороховое оружие 15-начала 19вв, до введения унитарного патрона - весь арсенал мушкетов-гаковиц и прочих &amp;quot;хендганов&amp;quot; с черным порохом.&lt;br /&gt;
* луки и арбалеты - допускаются как правило по максимальному усилию натяжения, что вобшем не всегда верно(скорость распрямления делает выстрел более опасным). Максимальная обычно - 12-15 кг натяжения. Наконечником стрелы служит т.н. [[Гуманизатор|Гуманизатор]] - мягкий наконечник из пористой резины/пенки етс. Часто в правилах указана его минимальная величина, иногда привязанная к диаметру глазницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артиллерия(куда на войне без нее)&lt;br /&gt;
* Модели пороховой артиллерии - Собственно пушки(работают как правило аналогично 4 пункту срелкового оружия, боеприпас - теннисные мячи/рулоны тб&lt;br /&gt;
* Допороховые метательные машины - от станкового арбалета и катапульты на резиновых жгутах до требюшета. Боеприпас - мешочки с травой/паралоном/тяжелые стрелы со значительным смягчением(т.н. гуманизатором).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Моделирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-11-11T12:51:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Статья в процессе написания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.&lt;br /&gt;
Основными из них являются &lt;br /&gt;
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. &lt;br /&gt;
* Антуражность - т.е. соответсвие реалям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для &amp;quot;Горца&amp;quot; или ОЧЕНЬ далекого будущего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно  к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени боронирования участников, или  на малых играх с &amp;quot;проверенным&amp;quot; составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)&lt;br /&gt;
* дюралевое(из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) &lt;br /&gt;
* стеклотекстолитовые  - наиболее распостраненные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота&lt;br /&gt;
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи)было почти вытесненно стеклотекстолитом(позволившим моделировать например шпаги). В в последнее время из-за тенденции ужесточения боя, мг часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях если это возможно - например боккенов на играх по Японии(что является кстати и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.&lt;br /&gt;
* Оружие из твердых резиноподобных  материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы &amp;quot;Колд стил&amp;quot; зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. &lt;br /&gt;
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами.  Вспененные материалы(утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия(топоры, дубины) получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. &amp;quot;тямбары&amp;quot; -  тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.&lt;br /&gt;
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия(дубин/мечей)&lt;br /&gt;
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.&lt;br /&gt;
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелковое оружие &lt;br /&gt;
* Страйкбольное оружие&lt;br /&gt;
* &amp;quot;мягкая&amp;quot; китайская пневматика&lt;br /&gt;
* пружинное оружие&lt;br /&gt;
* оружие стреляющее используя энергию пороха(как правило - в петрадах)&lt;br /&gt;
* луки и арбалеты&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Моделирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-11-11T12:51:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: «Статья в процессе написания К оружию на играх предъявляется несколько основных требовани...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья в процессе написания&lt;br /&gt;
К оружию на играх предъявляется несколько основных требований, которые могут варьироваться в зависимости от концепции игры.&lt;br /&gt;
Основными из них являются &lt;br /&gt;
* Безопасность - в зависимости от игры, достаточно разное оружие может быть признано безопасным. &lt;br /&gt;
* Антуражность - т.е. соответсвие реалям моделируемого мира - шотландец в килте с катаной хорош только для &amp;quot;Горца&amp;quot; или ОЧЕНЬ далекого будущего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае с моделированием холодного оружия градация по материалам приблизительно такова (применительно  к клинковому оружию, как наиболее распространенному и управляемому)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* стальное незаточенное - крайне редко, чаще всего в случае высокой степени боронирования участников, или  на малых играх с &amp;quot;проверенным&amp;quot; составом участников (пример - ри Вольдемара по японии)&lt;br /&gt;
* дюралевое(из-за эффекта зазубривания кромок теперь реже) &lt;br /&gt;
* стеклотекстолитовые  - наиболее распостраненные, и пожалуй наиболее идеально попадающие в вилку выбора безопасность/прочность/красота&lt;br /&gt;
* деревянное - наиболее распространенное в 1990-2000х годах (многочисленные клющечники/лыжи)было почти вытесненно стеклотекстолитом(позволившим моделировать например шпаги). В в последнее время из-за тенденции ужесточения боя, мг часто настаивают на использовании деревянного оружия в случаях если это возможно - например боккенов на играх по Японии(что является кстати и более дешевым вариантом экипировки. Д.оружие также очень широко используется для моделирования короткоклинкового оружия - кинжалов, ножей, етс, благо вытесать себе нож из куска дерева может даже очень криворукий.&lt;br /&gt;
* Оружие из твердых резиноподобных  материалов. Наиболее широко представлены у нас тренировочные ножи фирмы &amp;quot;Колд стил&amp;quot; зачастую допускаемые на игры даже вопреки требованиям антуража. Существуют и боккены из подобного материала, о безопасности которых споры пока не утихают. Часто достаточно твердая резина используется для лезвий топоров/наконечников копий, усиленных накладками из стали, обеспечивающих крепление к древку. &lt;br /&gt;
* Оружие из латекса/вспененных материалов. На западе широко распространено, у нас - крайне редко. Сейчас ведутся эксперименты по его воссозданию кустарными методами.  Вспененные материалы(утеплители) часто используют для изготовления ударно-дробящих и рубящих видов оружия(топоры, дубины) получая весьма внушительные, с хорошим останавливающим действием, но весьма безопасные предметы. Также сюда следует отнести т.н. &amp;quot;тямбары&amp;quot; -  тонкие дубинки на основе пластиковой трубы в смягчении из теплоизоляции обмотанные изолентой и/или обшитые тканью. Иногда применяются на играх для моделирования именно клинкового оружия.&lt;br /&gt;
* Детское пластиковое пустотелое оружие и надувные шары в виде оружия(дубин/мечей)&lt;br /&gt;
Копья как правило снабжаются разными смягчителями, которые должны воспрепятствовать передаче усилия от древка к оппоненту.&lt;br /&gt;
К оружию с гибкой боевой частью применяются более жесткие требования, из-за затрудненности его контроля&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелковое оружие &lt;br /&gt;
* Страйкбольное оружие&lt;br /&gt;
* &amp;quot;мягкая&amp;quot; китайская пневматика&lt;br /&gt;
* пружинное оружие&lt;br /&gt;
* оружие стреляющее используя энергию пороха(как правило - в петрадах)&lt;br /&gt;
* луки и арбалеты&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-11T12:08:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Боевка]] (правила по боевке) - комплекс взаимодействий игроков на ролевой игре, регламентируемый соответствующими правилами моделирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае эти правила описывают, каким образом один персонаж или группа персонажей может физическими средствами нанести игровой урон другому персонажу или группе персонажей. Этот урон может выражаться в игровом [[Игровая медицина|ранении]], обездвиживании или смерти персонажа, уничтожении виртуального персонажа, разрушении игрового строения. Способы нанесения вреда не-физическими (т.е. магическими) средствами обычно входят в [[Моделирование магии|правила по магии]]&lt;br /&gt;
Также в эту часть правил обычно входит раздел  [[Моделирование оружия|правила по оружию]] которые описывают то, чем именно можно причинить урон, каковы критерии допуска к участию в игре оружия и бойцов(например часто на небольших играх мастер по боевке устраивает экзамен на безопасное владение оружием. &lt;br /&gt;
Также термин &amp;quot;боевка&amp;quot; часто применяется непосредственно к боевым действиям на игре. -&amp;quot;Я на Ведьмаке в боевке не участвовал&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-11T12:03:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(&lt;br /&gt;
о- кажется понял - это из-за пробела перед красной строкой... странненькое форматирование. Ладно, буду бороться с собой)))&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-11T12:02:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-11T12:01:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-11T11:58:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мифранор, разберись, почему твои записи идут с нестандартным форматированием текста (в рамочке). Если в обсуждениях это еще ничего, то в базовых статьях совершенно недопустимо. - [[Участник:Koltsov|Koltsov]] 18:22, 10 ноября 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
 да сам не могу понять - никаких вроде значков не ставлю особых(&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%BD_(%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B0)</id>
		<title>Обсуждение:Форкон (творческая группа)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%BD_(%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B0)"/>
				<updated>2010-11-10T15:19:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: « как расшифроввывается ТГ???»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; как расшифроввывается ТГ???&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>Боевка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-10T15:13:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Боевка]] (правила по боевке) - комплекс взаимодействий игроков на ролевой игре, регламентируемый соответстветствующими правилами моделирования. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем случае эти правила описывают, каким образом один персонаж или группа персонажей может физическими средствами нанести игровой урон другому персонажу или группе персонажей. Этот урон может выражаться в игровом [[Игровая медицина|ранении]], обездвиживании или смерти персонажа, уничтожении виртуального персонажа, разрушении игрового строения. Способы нанесения вреда не-физическими (т.е. магическими) средствами обычно входят в [[Моделирование магии|правила по магии]]&lt;br /&gt;
 Также термин Боевка часто применяется непосредственно к боевым действиям на игре. -&amp;quot;Я на Ведьмаке в боевке не участвовал&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80</id>
		<title>Обсуждение:Жанр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80"/>
				<updated>2010-11-10T10:03:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Макдуф, а почему &amp;quot;система&amp;quot; лучше, чем &amp;quot;совокупность&amp;quot;? А если все бессистемно? - [[Участник:Pasha|Pasha]] 23:49, 9 ноября 2010 (MSK)&lt;br /&gt;
Какая-то кривая классификация...&lt;br /&gt;
По тематике и/или миру игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * детективка&lt;br /&gt;
    * вампирка&lt;br /&gt;
    * космичка&lt;br /&gt;
    * феодаловка&lt;br /&gt;
    * историческая игра&lt;br /&gt;
    * техногенка&lt;br /&gt;
почему феодалка не может быть детективкой? Чем она отличается от исторической? &lt;br /&gt;
Как классифицировать &amp;quot;Вестерновые&amp;quot; игры - исторички? &lt;br /&gt;
 Видимо надо разделить отдельно &amp;quot;по миру игры&amp;quot; и по &amp;quot;основному сюжету&amp;quot; - политичка, мистичка, детективная....&lt;br /&gt;
                                                              [[Участник:Мифранор|Мифранор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81</id>
		<title>Обсуждение:Катарсис</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81"/>
				<updated>2010-11-02T14:41:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии  --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]&lt;br /&gt;
*  А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение  не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был &amp;quot;очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии &amp;quot;Вопрос цены&amp;quot; Лоты - там к. иногда ловится, но они &amp;quot;про другое&amp;quot;) [[Участник:Мифранор|Мифранор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81</id>
		<title>Обсуждение:Катарсис</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81"/>
				<updated>2010-11-02T14:40:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии  --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]&lt;br /&gt;
*  А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение  не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был &amp;quot;очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... &lt;br /&gt;
 Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии &amp;quot;Вопрос цены&amp;quot; Лоты - там к. иногда ловится, но они &amp;quot;про другое&amp;quot;) [[Участник:Мифранор|Мифранор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81</id>
		<title>Обсуждение:Катарсис</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81"/>
				<updated>2010-11-02T14:18:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мне кажется, тут не нужно особенно вдаваться в историю, а обойтись ссылками на внешние определения, в той же википедии  --[[Участник:AlexeyFedoseev|AlexeyFedoseev]]&lt;br /&gt;
 А я как раз считаю что от двух предложений хуже не будет. Другое дело что данное в статье сейчас определение  не отражает смысл. А смысл термина катарсис в то время был &amp;quot;очищение, приходящее через наблюдение(и сочуствие/сопричастность)мукам и гибели героя до последнего сопротивлявшегося року. Его кстати избежал только один из героев - Орест, да и то с трудом... &lt;br /&gt;
 Вот от этого уже можно плясать делая статью. В игровом смысле также к. - очищение через сильные эмоции и возможно смерть своего персонажа. Но тк я кажется не играл на играх где к. был возведен во главу угла, писать пока не буду(не считая игр серии &amp;quot;Вопрос цены&amp;quot; Лоты - там к. иногда ловится, но они &amp;quot;про другое&amp;quot;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA</id>
		<title>Движок</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA"/>
				<updated>2010-11-01T16:01:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Движок игры''' - совокупность существующих и потенциальных [[механизм|механизмов]], а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)&lt;br /&gt;
* Пожалуй наиболее широко известен термин '''голодный движок''', обозначающий механизм, основанный на добыче игроками пожизневой еды игровыми методами(как правило при этом игрокам запрещено использовать свои запасы, которые иногда сдаются мастерам).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA</id>
		<title>Движок</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA"/>
				<updated>2010-11-01T16:00:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Движок игры''' - совокупность существующих и потенциальных [[механизм|механизмов]], а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)&lt;br /&gt;
 Пожалуй наиболее широко известен термин '''голодный движок''', обозначающий механизм, основанный на добыче игроками пожизневой еды игровыми методами(как правило при этом игрокам запрещено использовать свои запасы, которые иногда сдаются мастерам).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Игровые документы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2010-11-01T15:03:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чем чип отличается от сертификата?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]&lt;br /&gt;
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает [[Мифранор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Игровые документы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2010-11-01T15:02:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чем чип отличается от сертификата?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]&lt;br /&gt;
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Игровые документы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2010-11-01T15:02:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Чем чип отличается от сертификата?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без чипа объекта в игровом мире нет. Без сертификата он может там быть - но не обладает особыми свойствами. По-моему, как-то так... - [[Pasha]]&lt;br /&gt;
Хм - а вот королевский указ выданный на игре? Как его именовать? В целом - вполне себе игровой документ, хотя в описание не попадает&lt;br /&gt;
[[Мифранор]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BA</id>
		<title>Строяк</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BA"/>
				<updated>2010-11-01T14:37:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;[[Строяк]]&amp;quot; - комплекс мероприятий по созданию на полигоне строений, позволяющих играть в избранный мир, а также результат этих мероприятий. Также термин применим к строениям, возведенным на полигоне в ходе данных мероприятий.&lt;br /&gt;
(''&amp;quot;Заехали на строяк за неделю&amp;quot;/&amp;quot;Полигон хороший, с готовым строяком&amp;quot;'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
* создание атфосферы изображаемого мира,&lt;br /&gt;
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,&lt;br /&gt;
* создание объектов, имеющих игровую ценность  и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные вещ&lt;br /&gt;
* Типы &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
Как и &amp;quot;взрослую&amp;quot; архитектура весь игрострой можно типизировать по назначению(жилая, общественная, оборонительная)&lt;br /&gt;
и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций(газебо, Швабрострой), из привозимых пилматериалов, етс.)&lt;br /&gt;
* Проблемы &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец ведущий непосредсвенно тронный зал, например. В результате в здании на которое потрачено огромное количество времени и денег играть становится весьма затруднительно.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BA</id>
		<title>Строяк</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%8F%D0%BA"/>
				<updated>2010-11-01T14:32:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;[[Строяк]]&amp;quot; - комплекс мероприятий по созданию на полигоне строений, позволяющих играть в избранный мир, а также результат этих мероприятий. Также термин применим к строениям, возведенным на полигоне в ходе данных мероприятий.&lt;br /&gt;
(''&amp;quot;Заехали на строяк за неделю&amp;quot;/&amp;quot;Полигон хороший, с готовым строяком&amp;quot;'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
* создание атфосферы изображаемого мира,&lt;br /&gt;
* создание ощущения нахождения в здании, а не в лесу,&lt;br /&gt;
* создание объектов, имеющих игровую ценность  и обеспечивающих развитие сюжетов игры (например, крепостей, защищающие от противника и провоцирующие штурмы, сдачи в результате действий диверсантов, дипломатическую борьбу и другие интересные вещ&lt;br /&gt;
Типы &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
Как и &amp;quot;взрослую&amp;quot; архитектура весь игрострой можно типизировать по назначению(жилая, общественная, оборонительная)&lt;br /&gt;
и применяемым материалам - (обтяжечные, из привозимых сборных конструкций(газебо, Швабрострой), из привозимых пилматериалов, етс.)&lt;br /&gt;
Проблемы &amp;quot;строяка&amp;quot;:&lt;br /&gt;
Помимо вполне характерных проблем, возникающих при попытке людей, впервые взяв топор в руки, забить гвоздь, имеется и другая характерная проблема. А именно - непродуманность планировки. Характерный пример - вход во дворец ведущий непосредсвенно тронный зал, например. В результате в здании на которое потрачено огромное количество времени и денег играть становится весьма затруднительно.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/Airsoft_%D0%B2_%D0%A0%D0%98</id>
		<title>Airsoft в РИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/Airsoft_%D0%B2_%D0%A0%D0%98"/>
				<updated>2010-11-01T12:00:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Airsoft''' - модели реально существующего огнестрельного оружия, использующие энергию сжатого воздуха и стреляющие пластиковыми шариками диаметром 6 и 8 мм с относительно небольшими скоростями, позволяющими классифицировать их как игрушки, а не как вид оружия[http://community.livejournal.com/cetusigma/30209.html]. Пришло в РИ из страйкбола, представляющего собой командную военно-спортивную игру типа &amp;quot;Зарницы&amp;quot;[http://ru.wikipedia.org/wiki/Airsoft].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из типов технических средств и видов [[Антураж|антуража]], позволяющий моделировать боевые действия на играх по последней четверти 19-20 веку и более поздним периодам (фантастика, техногенные миры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ограничения при использовании airsoft ==&lt;br /&gt;
* высокая цена и хрупкость моделей оружия;&lt;br /&gt;
* обязательность ношения защитных очков(часто выбивающихся из антуража)/создания &amp;quot;локаций без стрельбы&amp;quot;, где можно ходить без них;&lt;br /&gt;
* поскольку шарики не оставляют следов, игры проводятся исключительно &amp;quot;на честность&amp;quot;. Следовательно, от игроков требуется сознательность и доверие друг к другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные отличия ролевых игр с использованием  airsoft от страйкбольных игр ==&lt;br /&gt;
* наличие собственно персонажей,&lt;br /&gt;
* необязательность командного принципа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Вживание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-10-28T15:33:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Вживание]], или &amp;quot;'''погружение'''&amp;quot; - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг(от &amp;quot;вхождение в роль&amp;quot;) и производное от него Деролинг&lt;br /&gt;
* Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) мира игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коррелирует с &amp;quot;системой Станиславского&amp;quot; в области актерского мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Вживание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-10-28T15:27:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Вживание]], или &amp;quot;'''погружение'''&amp;quot; - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг(от &amp;quot;вхождение в роль&amp;quot;) и производное от него Деролинг&lt;br /&gt;
 *Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) мира игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коррелирует с &amp;quot;системой Станиславского&amp;quot; в области актерского мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Вживание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2010-10-28T15:25:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Вживание]], или &amp;quot;'''погружение'''&amp;quot; - наиболее распространенный метод создания игроком образа персонажа. Синоним - Вролинг и производное от него Деролинг&lt;br /&gt;
 Вживание также порождает у ряда игроков проблему деролинга, когда после игры(или переходя к другой роли) игрок реагирует и ведет себя как его предыдущий персонаж. Мертвятник на игре часто призван решать  проблему вролинга-деролинга в рамках(и ограниченных сроках) игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коррелирует с &amp;quot;системой Станиславского&amp;quot; в области актерского мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По статистике[http://community.livejournal.com/kabinetki/6390.html], среди любителей кабинеток этому методу отдают предпочтение 60% игроков.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0</id>
		<title>Моделирование секса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0"/>
				<updated>2010-10-28T15:15:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как  необходимую функциональную составляющую(город на Диком Западе без борделя? Нонсенс!)  и/или правил по демографии требующих совершения акта любви(например игрок может быть выпущен только как ребенок в игровой семье и при удачном зачатии), появились и правила по сексу. К настоящему времени наиболее известными для его моделирования являются:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Массаж(как правило выполняемый девушкой)спины/головы/плечевой области. Может в зависимости от этого изображать разные виды моделируемого. Как частный случай - поглаживание указанных в правилах зон оппонента(рук, а вы что подумали?).&lt;br /&gt;
* Расчесывание волос&lt;br /&gt;
* Совместное поедание сгущенки(древний, реликтовый вид)&lt;br /&gt;
* Словеска(и даже бросание костей-многогранников, благополучно при кочевавшее из ДнД и сходных систем)&lt;br /&gt;
* Накрывание парочки одеялом(часто с имитации под ним бурной деятельности)&lt;br /&gt;
* Разнообразные физические развлечения вроде отжимания над девушкой или приседания с ней на плечах(докажи, что ты МАЧО) &lt;br /&gt;
* Моделирование невинности разнообразными подвязками-подвесками(Потеря которых на ближайшем кустике давно вошла в ролевой фольклор)&lt;br /&gt;
Ну и редкий, но хорошо проработанный метод&lt;br /&gt;
* Карандаш и точилка(изобретенный по одной из версий Гризабеллой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подраздел правил часто существуют и правила по изнасилованиям, оговаривающие пределы сопротивления  и противодействие им. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стоит отметить, что некоторые из вариантов моделирования могут вызвать сильную негативную реакцию у ряда игроков - например женатых(приведу в пример известный эпизод про массаж ног из &amp;quot;Криминального чтива&amp;quot;, хорошо показывающий неоднозначность даже достаточно невинного действия)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0</id>
		<title>Моделирование секса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0"/>
				<updated>2010-10-28T15:08:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: Новая страница: « Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как  необх...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Так как многие сеттинги предполагают наличие игровых борделей/публичных домов как  необходимую функциональную составляющую(город на Диком Западе без борделя? Нонсенс!)  и/или правил по демографии требующих совершения акта любви(например игрок может быть выпущен только как ребенок в игровой семье и при удачном зачатии), появились и правила по сексу. К настоящему времени наиболее известными для его моделирования являются:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Массаж(как правило выполняемый девушкой)спины/головы/плечевой области. Может в зависимости от этого изображать разные виды моделируемого. Как частный случай - поглаживание указанных в правилах зон оппонента(рук, а вы что подумали?).&lt;br /&gt;
* Расчесывание волос&lt;br /&gt;
* Совместное поедание сгущенки(древний, реликтовый вид)&lt;br /&gt;
* Словеска(и даже бросание костей-многогранников, благополучно при кочевавшее из ДнД и сходных систем)&lt;br /&gt;
* Накрывание парочки одеялом(часто с имитации под ним бурной деятельности)&lt;br /&gt;
* Разнообразные физические развлечения вроде отжимания над девушкой или приседания с ней на плечах(докажи, что ты МАЧО) &lt;br /&gt;
* Моделирование невинности разнообразными подвязками-подвесками(Потеря которых на ближайшем кустике давно вошла в ролевой фольклор)&lt;br /&gt;
Ну и редкий, но хорошо проработанный метод&lt;br /&gt;
* Карандаш и точилка(изобретенный по одной из версий Гризабеллой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подраздел правил часто существуют и правила по изнасилованиям, оговаривающие пределы сопротивления  и противодействие им. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Стоит отметить, что некоторые из вариантов моделирования могут вызвать сильную негативную реакцию у ряда игроков - например женатых(приведу в пример известный эпизод про массаж ног из &amp;quot;Криминального чтива&amp;quot;, хорошо показывающий неоднозначность даже достаточно невинного действия)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Функция персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-10-28T14:26:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Функция персонажа]] - социальная ниша персонажа, необходимая для нормального функционирования игрового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры функций:&lt;br /&gt;
* Король,&lt;br /&gt;
* Судья,&lt;br /&gt;
* Полицейский,&lt;br /&gt;
* Доктор/Знахарь&lt;br /&gt;
* Почтальон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считается, что отыгрыш функции не должен превалировать над созданием индивидуального образа персонажа. Однако часто случается ситуация перегруженности персонажа-функционала(например при нехватке игровых докторов, полицейских). Данный перегруз может привести к превалированию функции над индивидуальным образом(причем игрок бывает вынужден бросить &amp;quot;квесты&amp;quot; прописанные в заявке), либо игнорированию игроком своих функциональных обязанностей. На кабинетках решаемо шестеренкой, на больших играх - исходя из опыта и в зависимости от концепции игры.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB</id>
		<title>Кросспол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB"/>
				<updated>2010-10-28T10:21:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Кросспол]] - отыгрывание персонажа не своего пола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отыгрыш мужчиной женской роли''' относительно редок. Используется для создания комического эффекта или при необходимости изображения высокой/напористой/боевитой женщины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Отыгрыш женщиной мужской роли''' значительно популярнее. Имеет большое количество критиков и на многих играх запрещен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Популярные ограничения кросспола ==&lt;br /&gt;
* Женщины играют молодых юношей,&lt;br /&gt;
* Женщины играют священников и монахов, слуг.&lt;br /&gt;
* Женщины не играют боевые роли(в случае травмоопасности боевки)&lt;br /&gt;
* Женщины не играют маскулинных персонажей, героев-любовников и т.д. &lt;br /&gt;
* Женщины не играют статусных мужчин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Маркеры кросспола ==&lt;br /&gt;
* Мужской персонаж носит брюки, женский - юбку, переодевания в одежду не своего пола запрещены (Форкон).&lt;br /&gt;
* Обязательная для девушек играющих мужские персонажи бороды (ри &amp;quot;Князь Серебряный)&lt;br /&gt;
* Использование утяжки(например эластичного бинта) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы и минусы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Едва ли не главным ЗА в коссполе является частичное решение проблемы женщин в игре - особенно в случае перевеса заявок. В некоторых играх количество кроссполящих женщин доходило до половины мужских ролей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Минусами кросспола являются затрудненная идентификация пола персонажа в игре&lt;br /&gt;
* Большая хрупкость дам, что становится актуально в случае участия кроссполящего персонажа в травмоопасной боевке(при моделировании боевки фехтованием на моделях холодного оружия, например - синяки часты даже при прописных правилами &amp;quot;фиксированными&amp;quot; ударами).  &lt;br /&gt;
* Неадекватная реакция на обычные для изображаемого пола ситуации(жесты, слова)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80-%D1%80%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%89%D0%B8%D0%BA</id>
		<title>Мастер-региональщик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80-%D1%80%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%89%D0%B8%D0%BA"/>
				<updated>2010-10-27T13:44:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Мастер-региональщик]] - мастер, обеспечивающий нормальную игру в одной или нескольких [[Локация|локациях]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обязанности региональщика ==&lt;br /&gt;
Обязанности региональщика могут различаться в зависимости от методик работы мастерской группы. Зачастую это:&lt;br /&gt;
* Доигровое общение с игроками локации,&lt;br /&gt;
* Создание сюжетов локации,&lt;br /&gt;
* Постоянное наблюдение за ходом игры в локации, информирование о ней старших мастеров,&lt;br /&gt;
* Отслеживание магических, экономических, боевых и т.п. взаимодействий,&lt;br /&gt;
* Выдача игровых документов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представителя мастерской группы, выполняющего только три последних пункта, часто называют [[Посредник|посредником]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае наличия у региональщика иных функций в Мг, которые вынуждают его часто и надолго покидать локацию, игра в ней может быть застопорена(из-за невозможности отслеживания магических, экономических етс взаимодействий) что черевато многими неприятными моментами - от массового выхода из роли и вплоть до покидания частью игроков полигона.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Правила моделирования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-10-27T13:24:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Правила моделирования]] - совокупность правил, определяющих однозначное соответствие между действиями [[Игрок|игроков]] в реальном мире и событиями в [[Игровой мир|игровом мире]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее популярные виды правил моделирования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Боевка|боевке]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Игровая экономика|экономике]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование смерти|смерти]] и посмертию,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Игровая медицина|медицине]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование магии|магии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование пыток|пыткам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и конечно, нежно любимая тема для обсуждения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование секса|сексу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из первоочередных задач мастера - определить, какие именно правила моделирования необходимы для успешного функционирования игрового процесса. Очевидно, что правила по [[Игровая демография|демографии]] уместны на большой (т.н. [[Эпическая игра|эпической]] игре), но производят комическое впечатление на [[Кабинетка|кабинетке]], идущей в [[Время на игре|реальном времени]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Правила моделирования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-10-27T13:17:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Мифранор: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Правила моделирования]] - совокупность правил, определяющих однозначное соответствие между действиями [[Игрок|игроков]] в реальном мире и событиями в [[Игровой мир|игровом мире]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее популярные виды правил моделирования:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Боевка|боевке]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Игровая экономика|экономике]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование смерти|смерти]] и посмертию,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Игровая медицина|медицине]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование магии|магии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование пыток|пытки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и конечно, нежно любимая тема для обсуждения &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
правила по [[Моделирование секса|секс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из первоочередных задач мастера - определить, какие именно правила моделирования необходимы для успешного функционирования игрового процесса. Очевидно, что правила по [[Игровая демография|демографии]] уместны на большой (т.н. [[Эпическая игра|эпической]] игре), но производят комическое впечатление на [[Кабинетка|кабинетке]], идущей в [[Время на игре|реальном времени]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Мифранор</name></author>	</entry>

	</feed>